El tercer aire de Ubisoft o de por qué For Honor podría ser el nuevo Assassin’s Creed

Julia (Lisa Owen) se encula con su alumno universitario (y sí, encular es una palabra aceptada por la RAE). Moisés (Jesús Ochoa), su esposo cuarentón, es amable, bonachón y un buen tipo –un partidazo en general– aunque, citando a Mecano, Julia “quiere cama pero otra variedad”. Julia empieza a darle duro al joven universitario y el joven universitario empieza a darle durísimo a ella porque, para ser sinceros, Lisa Owen estaba milfísima en aquel 2001 y todos le habríamos dado durísimo. O al menos eso pensé yo durante cada una de las decenas de veces que vi la película solo por ella. El giro de tuerca, según recuerdo, es que Julia descubre de nuevo su lado kinky pero le entra el remordimiento, así que manda al jovencito a encamarse con jovencitas y ella regresa a Jesús Ochoa y sigue su vida de casada pero con nuevos bríos sexuales que seguramente provocaron un infarto al corazón aceitoso de su esposo. El segundo aire, se llama el filme y lo dirigió el papá de Ximena CashiShinQuerer Sariñana.

Mientras Julia/Lisa se revolcaba en ese tórrido amorío extramarital, una marca francesa muy poco conocida de nombre Ubisoft compró silenciosamente los derechos de propiedad intelectual de un videojuego llamado Prince of Persia. Dos años después, Ubi vio nacer su primer hijo de aquella unión: Prince of Persia: The Sands of Time. Al igual que Chucho Ochoa, The Sands of Time era un partidazo –“un partidazísimo, dirían en mi barrio”–. Dice Wikipedia que al juego no le fue bien en ventas pero yo recuerdo que, cuando no veía a Lisa Owen, jugaba ese hermoso Prince of Persia en mi Xbox original, y era innovador por donde se le viera: un sistema de juego lleno de acrobacias, un clásico llevado ingeniosamente a aquella era y la posibilidad de regresar el tiempo. Actualmente cualquiera regresa el tiempo y parece de lo más normal (te estoy viendo, Tracer), pero lo que Pátrice Désilets hizo entonces fue un parteaguas. Tanto, que Prince of Persia tuvo dos secuelas directas y un reboot. Luego de PoP, el siguiente trabajo de Désilets, originalmente planeado como una secuela de The Sands of Time, terminó por convertirse en uno de los juegos más grandes de Ubisoft. Después Désilets se peleó con Ubi, se fue a THQ a hacer su nuevo juego, THQ quebró, Ubisoft compró los derechos de su nuevo juego, Désilets volvió a Ubi y se volvió a pelear y se volvió a salir y ahora está desarrollando su nuevo juego de manera independiente y no sé qué más.

Esta imagen la puse aquí nada más para recordar que es un texto de For Honor pero que no resistí a escribir dos párrafos enteros de puras pendejadas introducciones.

Assassin’s Creed era como Prince of Persia. A decir verdad, Assassin’s Creed era un Prince of Persia, pero joven, musculoso, universitario y mucho más cool que The Sands of Time. Ubisoft se tiró irremediablemente con desenfreno a los brazos de Assassin’s Creed. Mientras ese tórrido romance floreció y nos dejó AC2, Brotherhood, Revelations, AC3, Unity y montonales más de juegos protagonizados por Altaïr, Ezio, Azio, Izio, Ozio y Uzio, la serie PoP se fue al caño (aunque tengo la hipótesis de que está próxima a revivir, ¡como el amor de Lisa y Chucho Ochoa!). La época de rutas preestablecidas y juego definido de PoP y Splinter Cell (la otra gran serie de Ubi en aquella época) pasó a segundo lugar al momento en que los franceses descubrieron un mundo abierto. Mientras Marie Antoinette dijo “Laissez-les manger le gâteau” (“déjenlos comerse el gato pastel”), Ubi-Antoinette dijo “Laissez-les explorer le monde ouvert” (“déjenlos explorar el mundo abierto”). Y así, Ubisoft convirtió todas sus franquicias –tooooooodas– en un mundo abierto omnipresente imposible de distinguir entre una serie y otra de no ser por la cajita con el nombre del juego. Y entonces Ubisoft volvió a sentir la cosquillita y le echó ojo a ese jovencito garañón llamado Massive Online Battle Arena. MOBA, le dicen sus amigos.

Si bien es cierto que una parte de Ubisoft sigue haciendo juegos con su molde de mundo abierto (me emocionas pero no dejo de verte con desdén, Ghost Recon: Wildlands), en E3 2015, Ubisoft presentó algo que no encajaba en su tradicional mundo abierto: tres facciones que pelean a espadazos. Sí, Assassin’s tiene espadas y el combate es muy bueno si usamos Arkham Asylum como estándar, pero For Honor era un sabor distinto: samuráis, caballeros y vikingos se enfrentan como si vivieran en condominio horizontal en una junta para decidir si aumentan o no la cuota de mantenimiento. Era una idea alejada de la realidad pero tremendamente atractiva. El juego presentaba un estilo que entonces se sentía como un Dynasty Warriors… pero multijugador. La realidad resultó ser mejor.

Más o menos se ve así. Esta es una imagen de PR bien ponchada.

Para comenzar, el modo de un jugador de For Honor es un hermoso tutorial: 18 episodios a lo largo de tres grandes capítulos que narran una historia que, aun si resulta simplona, es satisfactoria y consigue sentar las bases del futuro de la serie (¡porque esto va para varios juegos!). Aprendes a usar a cada uno de los distintos peleadores, a hacer parry, a esquivar, a utilizar tus perks –o como se llamen–, a pelear contra montoneros. El juego tiene justo la cantidad de variantes suficientes para no aburrir y las batallas contra jefes (¡son solo tres pero son tres grandes jefes!) son gloriosas. Por una parte, es como un Dark Souls para tontitos (¡como yo!), pero puesto en agua para evitar la bravura de aquella serie. En lo personal, si el juego hubiera salido únicamente con modo para un jugador, me habría sido suficiente. Pero el multiplayer es donde está la gente.

Una computadora nunca se pasa de lanza –a menos que estés jugando Dark Souls, claro está– y es eso lo que hace tan peculiar el modo en línea de For Honor. Específicamente, la modalidad 4v4. Claro, es medianamente divertido enfrentarse 1v1 o 2v2 pero son luchas fugaces que tardan más en desplegar menús y encontrar partidas que en lo que uno de los dos rivales ya está en el suelo; son como peleas de secundaria que se cantan desde el recreo, que se fraguan a partir de que alguno de los dos peleadores canta la madrina hasta la hora de salida y que no duran ni 10 segundos una vez que los dos mocosos pendencieros terminan rodando en el suelo como pandas en celo. Sin embargo, 4v4 saca lo peor/mejor del ser humano.

Cada facción tiene héroes distintos con peculiaridades distintas.

Dicen que los samurái eran guerreros con un código de honor inquebrantable pero al jugador en línea de For Honor eso le viene guango: es padrísimo/horroroso ver cómo un par de espadachines japoneses se te acercan, te rodean y te rebanan sin el menor respeto. No permiten ni respirar, pero su estrategia es completamente válida. ¿Quién te manda andar solo defendiendo territorios? Podrás estar rodeado de 10 de tus súbditos pero ellos no te van a rescatar. De cierta manera y sin ser propiamente un MOBA, For Honor utiliza conceptos básicos de aquel género para adecuarlos a un juego de peleas que no es propiamente de peleas. Es profundo, pues tiene una personalización de habilidades y equipo que raya en lo enfermizo. Es estratégico, pues hay que leer al rival y provocarlo. Es fácil de jugar aun si pierdes todos tus enfrentamientos. Es muchas cosas que ya viste en mil y un lugares pero no existe un nombre para describirlas todas juntas. Curiosamente, eso es lo más llamativo de For Honor: es difícil de describir pero sencillo de entender.

Ubisoft parece feliz de haber caído en los brazos de este nuevo amor. Sin embargo, la pregunta obvia está frente a nuestros ojos: ¿y Assassin’s Creed? ¿Será que Ubi vuelve a los mundos abiertos genéricos de antaño o habrán pasado al olvido como ocurrió con Prince of Persia? ¿Será que Ubisoft hace lo mismo que Lisa Owen en El segundo aire y vuelve a los brazos seguros y bonachones de su Assassin’s Creed Ochoa o encontró en For Honor su nuevo amor… hasta que encuentre algo mejor? Sea cual sea el desenlace de este triángulo amoroso, hay algo imposible de negar: este Ubisoft me parece mucho más sexy que aquel que no salía de los mundos abiertos y las misiones de corre-ve-y-dile.

Ahora, ¿alguien puede decirles que ya se pongan a trabajar en Beyond Good & Evil 2? Me urge.

Acerca de arsánchezq

ingeniero de profesión, campeón por decisión unánime.

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