Heroes

Gears of War 4 para la nostalgia emo

Decir que sufrí la campaña de Gears of War 4 sería mentir, pero tampoco puedo decir que quiero jugarla toda otra vez próximamente. Lo acepto: luce impresionante, las mecánicas de juego son infalibles, los escenarios son lucidores, algunos nuevos enemigos me sorprendieron (los Snatchers y los Carriers) y las nuevas armas son ingeniosas (Embar FTW!). Sin embargo, Gears of War 4 es predecible desde el primer minuto de juego hasta el último y, mientras que hace 10 años, cuando salió el primer Gears, todo se sentía y olía a nuevo, este Gears se siente más como una retapizada de aquel juego que tanto disfruté en 2006, un año en que andar tasajeando gente con sierras tenía una razón más válida para existir.

The Black Parade de My Chemical Romance salió en octubre de 2006. La juventud del mundo entero estaba enojada y vulnerable; cinco años atrás un par de aviones se había estrellado en las Torres Gemelas, así que la manera de muchos jóvenes de expresar ese miedo, enojo e incertidumbre fue vestirse de negro y empezar a cantar canciones de Weezer pero con más berridos. Y fue fabuloso: aquel disco de My Chemical Romance es un combo perfecto de canciones inolvidables. Gerard Way, el vocalista, era una silueta particular. Flacucho, de piel lechosa, amante de los cómics… Se volvió un estandarte de los muchachos sensibles y tímidos del mundo. Un mes más tarde salió a la venta Gears of War, de Epic Games.

"Tome m'hijo. Ahora repita conmigo: '¡Mierda!'."
“Tome m’hijo. Ahora repita conmigo: ‘¡Mierda!’.”

Mientras que Gerard Way y los My Chemical Romance expresaban su furia con berridos y power chords, Rod Fergusson y Cliff Bleszinski, las dos cabezas detrás de Gears, expresaron su enojo con un juego en el que serruchabas a tus rivales. Dzzzzzzzz. Como encargada de embutidos enloquecida con su máquina para rebanar jamones, los retazos de locusts –esos inolvidables enemigos dispuestos en el escenario para saciar nuestros ímpetus carnisalchichonéricos– salían volando ante cualquier pretexto. ¿Los baleabas? Se desarmaban como C3PO. ¿Los serruchabas? Se desarmaban como C3PO. ¿Escopeta? C3PO. ¿Pistolazos? C3PO. Si cada que un locust se cae, termina desmembrado, no quiero ver cómo quedan las pistas de hielo de Sera en Navidad. Pero ese no era el único atractivo de Gears; también estaba su avanzado concepto de cobertura.

¿Quién no recuerda esos incoherentemente fabulosos duelos de dos güeyes –uno de cada lado de un murete– tirándose escopetazos a los brazos hasta acabarse el cartucho o hasta que uno de los dos terminara arrastrándose? Entrar al modo multijugador de Gears ha sido de las experiencias más placenteras que he vivido como videojugador: las armas eran innovadoras, el juego de equipo era genial y los mapas eran divertidos. A su vez, el modo historia era satisfactorio a más no poder. Los protagonistas parecían tacles de los 49ers y maldecían como carniceros. Estaba la recarga activa, la posibilidad de revivir a tus compañeros caídos y ejecutar a los enemigos… Gears of War tenía tanta innovación que no es de sorprender que hayan lanzado Gears 2, Gears 3, Gears Judgment… y Gears 4.

Así como My Chemical Romance se desbandó, Epic, Bleszinski y Fergusson se separaron y únicamente este último –aunque acompañado de muchos otros veteranos de Epic– se encargó de revivir la serie 10 años después, ahora como parte de un estudio propiedad de Microsoft, The Coalition. Rod Fergusson es un ganador, no me cabe la menor duda: logró que BioShock Infinite saliera a la luz, trabajó en los primeros tres Gears, hizo la reedición de GoW 1 y lanzó un cumplidor GoW 4. Pero que haya logrado un producto cumplidor pero yo no esperaba un simple juego cumplidor.

¿Cómo describiría la trama de Gears 4 con un diagrama? Así:

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Cada línea es un pasillo constreñido por muros en el que únicamente tienes que avanzar hacia adelante, subir escaleras, bajar escaleras o dar vuelta mientras los personajes intercambian detalles que sirven para liberar tensión. Los rectángulos significan secciones de combate. Combate, charla, combate, charla, combate, charla. Hay tres o cuatro momentos que rompen esa secuencia predecible con resultados mixtos (la persecución en motocicletas es terrible) pero no son suficientes para mantenerte emocionado por la siguiente batalla. Y la variedad de enemigos tampoco ayuda.

De entrada, dos de los cinco actos –¡33% del juego, si tomamos en cuenta el prólogo!– tienes como enemigos a una bola de robots. ¡Robots en Gears of War, un juego en el que quieres serruchar carne! (¡Sí, ya sé que se llaman DeeBees y que blablabla!) Encima de todo, una vez que salen tus enemigos, los <guiño>Swarm</guiño>, la variedad de modelos de enemigos es pobre. Verán, están los Swarmcitos, los Swarm regulares con escopeta, los Swarm regulares con rifle, los Swarm regulares con arco, los Scion (que en realidad son un Swarm regular pero con casco y una mejor arma) y… ya. Claro, están los enemigos de medio nivel: Snatchers, Carriers, el perro ese que parece sushi con cola y los Swarmak, pero esos no cuentan como variedad Swarm porque sería como decir que la raza humana es bien versátil porque tenemos gatos, perros y zarigüeyas. ¡No tiene nada que ver! Y justo hablando de no tener nada que ver: la trama.

"¿Que no hay variedad de enemigos? Claro que la hay. Yo, por ejemplo, soy testigo de Jehová y canto en un coro."
“¿Que no hay variedad de enemigos? Claro que la hay. Yo, por ejemplo, soy testigo de Jehová y canto en un coro.”

Sin temor a tirar espóilers, puedo decir que el juego entero trata sobre un rescate. ¿Que por qué eso les toma cinco actos y alrededor de nueve horas de juego? Solo el dios de los locust –y Tom Bissell, por favor ya escribe otro libro– sabrá por qué JD, Dell y Kait tienen la peor suerte del mundo: cuando no se les arruina el elevador, se les arruina el radio o se les ocurre que mejor tienen que hacer una pendejada primero en lugar de solucionar el problema desde el principio. Y ya que hablamos de JD, Dell y Kait, me urge que llegue el juego en el que se despachen a JD. Entiendo que tuvo una infancia difícil –después de todo, tener a Marcus Fenix, símbolo de virilidad y cabronez, de papá debe de ser traumático–, pero es tan gris como cualquiera de los locust Swarm que te escabechas. ¿Dell? Mejor llamémosle Cole Trainee. Tiene cara de Wayans, intenta hacer bromas como un Wayans pero siempre se queda corto. Luego, en la escena final, un momento impactante que no narraré, ¿qué es lo que hace Dell? Soba su rifle. Sí. Soba su rifle. Kait es la única cuya historia personal me importa, pero le faltó meterla en el horno un rato y no dejarnos en un “Continuará”.

¿Qué ese de en medio no es el que salió en Jurassic World y Guardianes de la Galaxia?
¿Qué ese de en medio no es el que salió en Jurassic World y Guardianes de la Galaxia?

*respiro profundamente*

A pesar de haber escrito todos los párrafos anteriores en tono de queja, Gears of War 4 no es un desperdicio de dinero. Por el contrario, es un juego que funciona perfectamente –basta ver su multijugador y el nuevo modo horda, mismos que todavía no juego– pero que no logra impactarme como lo hizo hace diez años. Supongo que esperaba demasiado. Supongo que esperaba que superaran algo que en mi mente es insuperable. Supongo que lo mismo me pasaría si My Chemical Romance se reuniera y decidieran grabar The Black Parade 2. Supongo que sigo siendo emo y mi manera de decir “esperaba un boom que me desmembrara en pedacitos como locust” es berreando en este texto.

Acerca de arsánchezq

ingeniero de profesión, campeón por decisión unánime.

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    Y sin embargo es el “Yirs” que todos aman. Entiendo que los nuevos personajes lleguen a tomar el testigo para abrir nuevos arcos de historia pero caray! un poquito mas de carisma nos les hace daño. La misma historia sucede con el apestoso y sin personalidad de Spartan Locke en Halo 5 el cual llega a relevar a Master Chief sin nada de gracias, por lo que ya quiero ver su final antes de que salga la sexta parte.

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