Inside es más que un videojuego

Comienzo caminando hacia la derecha porque eso es lo que se supone que uno hace en un juego en el que solo puedes avanzar hacia uno de los lados. Me detengo luego de dos pasos y giro hacia el lado izquierdo. Es imposible subir por el muro que está en aquella orilla. Presiono A para saltar porque A es el botón comúnmente dedicado a hacerte saltar. Mi personaje salta. Presiono X, Y, B y nada sucede. Aprieto los gatillos. Nada. Sigo caminando hacia a la derecha. Mi personaje es un niño sin rostro y, aparentemente, está en graves problemas.

Escribir algo más que eso acerca de Inside sería cometer una atrocidad nivel “¿Quién hubiera pensado que Darth Vader era el padre de Luke?”. Sin embargo, siento una necesidad de hablar de Inside; no de lo que trata sino de lo mucho que me sorprendió. Porque, aun si comienza como Super Mario Bros. o Sonic The Hedgehog o Earthworm Jim o cualquier juego 2D tradicional, Inside está en otro nivel en muchos aspectos.

Inside está en otro nivel desde el momento en que te invita a presionar un botón sin jamás sugerirlo. Simplemente te mantiene ahí, seguro de que en algún momento vas a apretar algo. Porque Playdead, los creadores del juego, están seguros de que, si tienes un Xbox One y compraste un juego llamado Inside y tuviste la capacidad de echarlo a andar, tienes idea de que presionar botones en tu mando podría hacer que algo suceda. Y lo mismo ocurre durante el juego. “Press ‘A’ to jump” es una leyenda que jamás llega. Tampoco te explican cómo moverte; asumen que ya estás en edad de saberlo, pues juegas un título para adultos y no es la primera vez que estás en esto. Tampoco te dicen qué botón presionar para interactuar con objetos. Ni siquiera te dicen que hay objetos para interactuar. Y, a decir verdad, no te explican mucho de la trama tampoco.

Inside está en otro nivel porque deja en claro que es más una experiencia narrativa que un juego. No me malentiendan; hay segmentos de rompecabezas y segmentos de tensión y destreza, pero Playdead tiene una idea que contar y es por eso mismo que Inside es una experiencia sucinta: un control de Xbox podrá tener dos sticks, ocho botones, un pad direccional y demás opciones pero ¿qué necesidad hay de saturar el sistema de juego cuando dos botones y un stick –como en las épocas del NES– son más que suficiente para desarrollar una de las tramas más inquietantes que haya experimentado en un videojuego? Lo mismo sucede con su diseño.

Inside está en otro nivel porque se expresa a través de su diseño gráfico. Así como ocurrió con Limbo –la otra gran joya de Playdead– los tonos pardos jamás se convierten en monotonía, sino que ayudan a crear ciclos de esperanza/desesperanza cada que aparecen colores claros. Al mismo tiempo, su diseño de audio es preciso: con crescendos –¿crescendi?– cuando te aproximas a la resolución de un acertijo y un telón de fondo sonoro únicamente coloreado con gemidos incómodos cuando… cuando solo se necesitan gemidos incómodos. Y qué decir del diseño del sistema de juego.

Inside está en otro nivel porque sabe que más no es mejor. Es una experiencia tensa que posiblemente todos los jugadores experimentamos de inicio a fin en una sola sesión (dura menos de tres horas). Sin embargo, en esas tres horas presenta más variedad de mecánicas y mucho más ingenio que en las 200 mil horas que dura todo The Witness. Playdead no quiere hacerte saber que son más inteligentes que tú (seguramente lo son). Lo que Playdead quiere es hacerte saber que son más interesantes que tú. Incluso en su método para otorgarte logros.

Inside está en otro nivel hasta en la manera en que integra sus logros al juego, y eso es algo que, aun si existen ya miles de opciones para recopilar esos estúpidos, innecesarios y siempre deseables gamerpoints, son contados los casos que saben hacerlo. La manera en que descubrí que me faltaban muchos elementos secretos y que esa era una razón para repetir mi experiencia con Inside fue tremendamente grata. Un tablero acomodado en un lugar no fundamental para la trama me dejó saber con sutileza que había mucho más por ver. ¿Y si hay otro final esperándome? Me siento tentado a ir a YouTube y enterarme de inmediato pero no quiero arruinarme la sorpresa.

Finalmente, Inside está en otro nivel porque comienza caminando hacia la derecha y haciéndote saltar con A, pero todo es una sorpresa a partir de ahí. El más reciente juego de Playdead me recuerda esos momentos clave en que el entretenimiento me dejó marcado: la primera vez que vi Akira, la primera vez que escuché el Coltrane Live at the Village Vanguard Again!, aquella charla reveladora con Psycho Mantis, cuando me enteré que Luke era el hijo de Darth Vader… Inside me dejó profundamente marcado.

¿Ahora pueden todos comprar el maldito juego para que yo pueda discutirlo con ustedes? @arsánchezq

Acerca de arsánchezq

ingeniero de profesión, campeón por decisión unánime.

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  • Ernest

    Sr. lanchas, usted es el único que me ha hecho comprar un juego instantáneamente al ver su opinión,… usted es diabólico

    • jajajaja. entonces ojalá puedas platicarme si satisfizo tus expectativas una vez que lo termines.

      • Ernest

        ya vas, pero si al menos tiene esas sensaciónes originales como soledad, misterio y muerte que me dio limbo, es un ganador seguro

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