Los Diarios de Fallout 4 #006: Tales from the Crypt

Le puse el cuerno durísimo a Fallout 4. Inicialmente, me sedujeron los monstruitos de Nuclear Throne, un roguelike con aspecto 16bit que, si bien es divertidísimo, no funciona adecuadamente en mi plataforma favorita en este momento: el PS Vita (sí, soy el único fan de esa cosa). Mientras que en The Binding of Isaac las mecánicas de disparo están intetransportadas a los cuatro botones del frente –o cuadro, triángulo, círculo y cruz–, Nuclear Throne utiliza los dos diminutos e imprecisos sticks del Vita para controlar una mecánica de movimiento que exige la precisión de un mouse. Encima de todo, planta tus gatillos en esos bumpers horrorosos que no son confiables ni para sacar mapas en un juego por turnos. Jugué un par de niveles, morí cientos de veces, llegué a la segunda etapa y lo abandoné por culpa de Galak-Z, un shooter creado por 17-Bit, los tipos de Skulls of the Shogun!, que busca replicar la estética de una caricatura japonesa de los ochenta. Hasta el menú de pausa es nostálgico y hermoso.

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¡Es como el menú de una VHS! Sniff. ¡Con tracking y toda la cosa!

La primera vez que jugué Galak-Z, en el que únicamente tienes una vida para terminar cada temporada de cinco episodios (¡es otro roguelike, sí!), perdí. También la segunda y la tercera. Lo abandoné por un largo rato (¿ya alguien encontró un patrón en mi conducta?). Sin embargo, luego de mi breve romance con Nuclear Throne, Galak-Z fue distinto. Jugué con más paciencia. Jugué para sobrevivir y no para matar. Supongo que quería disfrutar el juego. De pronto, ya había llegado más lejos que en mis recorridos anteriores. Superé el episodio dos, el tres y el cuatro. Llegué al jefe de nivel. Lo vencí. Comencé la segunda temporada, donde tu nave espacial puede convertirse en un mecha, y eso me bastó para amar el juego. Sigo jugándolo en PS4, pero sospecho que sería mucho más adictivo si lo tuviera en PS Vita, cosa que, según un artículo que leí en Edge, es imposible por cuestiones de la IA de los enemigos. Huy. Huy. Huy. Llegó entonces The Witness.

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¿Laberinto con forma de espermatozoide o no? Que Jonathan Blow nos diga.

¿Alguien sabe cómo se llaman los rompecabezas esos en los que debes ordenar cuadros dentro de un cuadro mayor para formar una figura, deslizándolos por un único hueco? El fin de semana anterior a empezar De Güitnes hice un par. También resolví una especie de cubo Rubik que es como una cadena de colores con forma rectangular. No me fue fácil; nunca había resuelto esa cosa y eso que llevaba por lo menos 25 años en casa de mis papás, pero insistí tanto que terminé resolviéndolo. Supongo que eso me da como 25% de credibilidad como solucionador de problemas lógicos siguiendo una metodología preestablecida. Si no, también jugué los dos Portal, Quantum Conundrum y le pegaba durísimo al Buscaminas de Windows 95. Me gustan los problemas lógicos. The Witness no cabe en esa definición.

Empecé The Witness emocionado. Resolví las primeras viboritas, me maravillé con ese mundo abierto, abrí una puerta, descubrí la solución a un acertijo que no tenía ni idea par qué me serviría, llegué a un desierto y encontré unas madres imposibles de resolver a partir de mis conocimientos hasta ese momento. Medio me saqué de onda, pero caminé hacia otro lado. Encontré unos árboles con manzanas y resolví más rompecabezas. Se acabaron las rutas evidentes hacia las cuales avanzar. Llegué a un pueblo. Los acertijos tenían marcas, colores, figuras, fichas de Tetris. No entendía nada. Caminé más. Llegué a una fortaleza. Logré resolver todas las víboras a excepción de una. Abrí otra antenita con ello. Escapé de la fortaleza y di con un pantano, un invernadero y un templo budista. Abrí más antenitas. Poco a poco, el juego me fue enseñando cómo interpretar cada una de las señales que ponía en las viboritas. Sus reglas eran comprensibles y tenían lógica. Y entonces desapareció la lógica.

No tengo problemas con un acertijo más allá de mis capacidades; no soy superdotado. Y, sin embargo, me sentí ofendido por la resolución de un acertijo en particular. No obedecía el patrón de reglas de ese conjunto en particular de acertijos. De hecho, ningún patrón de reglas. No obedecía a un método previamente aprendido. No había ningún tutorial que me hubiera preparado para entender lo que sucedía ahí. Era un capricho. Un capricho ideado para frenar mi avance. Iba a la mitad del juego y hasta entonces estaba intrigadísimo. Ese detalle me arrebató todo el disfrute; me hizo entender que cualquier regla se valía con tal de tenerme dos días frente a una viborita. Mandé The Witness al carajo. Tal vez todos amen el juego, pero yo no iba a tolerar esos caprichos ni planeaba jugar con un tutorial a un lado con tal de terminarlo. ¿Qué caso tendría? A diferencia de los trofeos de Riddler en Batman Arkham Knight o las palomas de GTA, donde su búsqueda no es sino un mecanismo innecesario para alargar un juego, aquí la resolución de los acertijos ES el juego. Por tanto, mi relación con The Witness acabó. Por fortuna, di la vuelta a la esquina y me encontré con una señorita llamada Crypt of the Necrodancer.

El monstruo de piedra que está en la parte de arriba se echa unos pasos perrísimos.
El monstruo de piedra que está en la parte de arriba se echa unos pasos perrísimos.

Si me pidieran describir Crypt…, diría que es el hijo perfecto que nació de mezclar Gauntlet con Guitar Hero. O Rogue Legacy con Amplitude. Es como el Lenny Kravitz de los videojuegos. O el Blake Griffin de los videojuegos. Tiene características perfectamente combinadas del género de ritmo con un implacable roguelike (¡sí, otra vez!), con una embarrada de Minecraft. Sin embargo, a diferencia de cualquier otro roguelike, tiene una música con tonadas contagiosas (cortesía de Danny Baranowsky, compositor de la música de Super Meat Boy y The Binding of Isaac). He repetido el cuarto 1 de la zona 1 más de 30 veces y no me canso todavía de esa melodía. Sobre todo cuando entro a una tienda y el tendero canta la melodía. Y luego llegas con los jefes y todo se pone mejor: Death Metal (una tonada metalera y un jefe que es la muerte literalmente), King Conga (gorila y congas, duh), Deep Blues (un rey y una reina de ajedrez, y algo de blues), Coral Riff (un pulpo con onda electrónica)… Es un madrazo, a excepción de un detalle: el pad direccional del PS Vita, donde prefiero jugarlo, es tan horrible y tan impreciso como los sticks del mismo Vita. Tal vez eso signifique que mi racha de andarle poniendo el cuerno a Fallout 4 deba terminar. O tal vez signifique que tengo que empezar a ponerle el cuerno al Vita. Pero, seamos sinceros, ¿quién tiene la sangre fría de ponerle el cuerno a un enfermo terminal?

Y sí, ya sé que Crypt… salió hace mucho en PC. Dispénsenme por no tener una PC capaz de correrlo.

Acerca de arsánchezq

ingeniero de profesión, campeón por decisión unánime.

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  • Arturo Reyes

    Buen diario!!! y por cierto, yo también soy turbo fan del Vita, jamás entenderé como es que no tuvo éxito si tiene juegos tan buenos (en mi opinión)

    • ¿tú eres ese otro güey que tiene un vita? ¡qué bien! ¡crucémoslos y eternicemos su especie!

      • Arturo Reyes

        Jajaja si deberíamos, de verdad es fantástica, jamás lo entenderé, cuando quieras Lanchas!!

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