"Tenemos que explicar la compleja evolución de Lara a través de varios juegos". ¿Para qué? Sólo mata gente y escala cosas.

“Secuela”, un término que los videojuegos confundieron

Amiguito, hoy te voy a hablar de un tema que te afecta sin que te des cuenta…

En su afán por legitimar los videojuegos como una especie de franquicia cinematográfica, los desarrolladores se empeñan cada vez más en darles a sus obras un argumento “pesado”, “brutal”, “crudo” y “atrevido” que acaba sobrando. En lugar de concentrarse en hacer títulos que nos atrapen por su divertido diseño, su excelente dirección de arte y su impecable jugabilidad, los responsables de franquicias como Assassin’s Creed, Halo y hasta Call of Duty, entre otros, buscan poner un escalón más en una escalera que no lleva a ninguna parte.

Sé honesto y dime si realmente te interesa mucho saber qué le pasa a Nathan Drake de Uncharted o a Lara de Tomb Raider. ¿O sí, en serio? Si te interesa, entonces te invito a ver el final del juego en YouTube y ahorrarte 60 dólares y unas seis horas de juego.

Yo también soy un "sucker" por los argumentos de los juegos y prueba de ello es Max-fucking-Payne.
Yo también soy un “sucker” por los argumentos de los juegos y prueba de ello es Max-fucking-Payne.

Los estudios de videojuegos no quieren traer nada nuevo con sus mal llamadas secuelas, sino avanzar en una historia que, a final de cuentas, pocos van a disfrutar.

Digamos que la industria a la que Mario y Master Chief pertenecen es como una mala película que busca desesperadamente ser original y convertirse en franquicia a pesar de que no tiene el material necesario para hacerlo. El llamado Episodio IV de Star Wars tuvo éxito en convertirse en franquicia a pesar de que George Lucas solo había pensado hacer una película única, lo que le permitió concentrarse en hacer una historia lo suficientemente interesante como para gustarle al público en lugar de escribir un argumento flojo que dependiera de las secuelas.

Destiny sufre de ese mal: su trama es floja porque los de Bungie, en pecaminosa alianza con Activision, adalid de las franquicias innecesarias y los argumentos inútiles (Modern Warfare, Guitar Hero), dijeron “vamos a hacer un juego que no explique lo suficiente para que el videojugador exija una secuela que, por supuesto, ya estamos cocinando”.

Es un craso error ser tan prepotentes como para escribir en varias partes un argumento que pudo haber sido contado perfectamente en un solo juego y no en varias “secuelas” que no serán más que actualizaciones leves al producto anterior.

Ay, ya, a nadie le interesa las trilladas motivaciones de Dominic Santiago, yo lo que quiero es matar bichos.
Ay, ya, a nadie le interesa las trilladas motivaciones de Dominic Santiago. Yo lo que quiero es matar bichos.

La industria de los videojuegos ya se parece a Apple, sacando la actualización del producto que sacaron el año pasado o la infame Stacy Malibú que es exactamente igual a la anterior, pero con sombrero.

Los videojuegos de Mario son exitosos porque no suelen ser secuelas ni continuaciones de nada, mientras que los de Zelda salen solo cuando hay una verdadera innovación mecánica que atrapará al jugador (a la vez que no continúan nada porque casi todos son precuelas).

Toma en cuenta a los de Rockstar: sacan una historia nueva únicamente cuando están seguros de que tienen material suficiente como para que el jugador sienta que está jugando a algo nuevo.

Esa es la clave de las secuelas exitosas: el tiempo y la creatividad.

¿Tantos juegos para contar una historia sencilla que perdió vigencia el 21 de diciembre de 2012?
¿Tantos juegos para contar una historia sencilla que perdió vigencia el 21 de diciembre de 2012?

Escribo esto porque sé que Choryuken es el mejor sitio para vaticinar cosas y en esta ocasión te regalo una profecía como la de la “Nostradamus de los Balcanes”: Battlefront no trae nada nuevo porque Electronic Arts, otra compañía del mal, sabe que pronto habrá una continuación que nos entregará justo lo que los Battlefronts de hace diez años incluyeron en un solo juego en la mitad de espacio que un disco Blu-ray.

Creo que en esta industria hay una obsolescencia premeditada vestida con una historia muy tontita que solo emocionará a los fanboys que mueren por saber qué pasa con Master Chief y Spartan Locke en Halo 6.

Si te gusta la historia en los videojuegos, no te culpo; yo soy igual, pero desde que descubrí que YouTube tiene todos los cutscenes, dejé de jugar muchos juegos que sabía que me aburrirían mortalmente.

Tal fue el caso de Assassin’s Creed Black Flag, Unity, Syndicate y los últimos tres Call of Duty. Como sabía que entre ellos se parecen mucho y me harán pasar las mismas misiones una y otra vez, mejor me metí a YouTube a ver qué pasaba y, oh decepción, me di cuenta de que su argumento fue tan somero, tan “embarrado” y tan necesitado de una “secuela” más, que me sentí agradecido por no haber gastado 1,100 pesos en ellos.

Los trailers prometen historias fascinantes y el juego las olvida.
Los trailers prometen historias fascinantes y el juego final las olvida.

Hacen falta IP nuevas que nos diviertan de nuevo, no continuaciones innecesarias, remakes, reboots o campañas de Kickstarter que nos traigan terceras partes que nadie pidió porque su relevancia se disipó hace mucho tiempo o se parecen demasiado a las obras anteriores de los desarrolladores consagrados pero desempleados.

Aquí mis conclusiones:

  • La dependencia de los videojuegos modernos a productos externos (libritos, otros juegos, cortometrajes, animaciones) que “cuentan la historia completa” es reprobable
  • Lo mismo con los DLC que esconden el final verdadero a cambio de tus monedas
  • Desmond se murió en AC III y desde entonces, ya no me interesa la historia de Juno ni Minerva ni nadie en AC
  • Destiny, una historia plagada de “podría explicarte todo, pero mejor te lo cuento en otra ocasión…o en un DLC”
  • Amigo desarrollador, no seas pretencioso y haz un juego que brille por su calidad, no por su argumento complicado y sangrón…
  • ..Aunque seguramente no puedes porque tus jefes, los del dinero, no te dejan experimentar con fórmulas innovadoras
  • Por esa dependencia a las IP consolidadas, no tenemos cosas bonitas (y originales) en los videojuegos

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Acerca de Todd Basalvilvazo

Así se desmorona la galleta virtual, mis amigos.

Más Chyk

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¿Cómo te explicas que haya escasez de productos en una época industrializada como la nuestra? …

  • De acuerdo contigo.

    Si alguien piensa que un videojuego tiene una historia “súper oscura, profunda, e innovadora”, seguro es porque vio The Dark Knight y le mama Nolan y no ha tenido contacto con otro tipo de narrativas.

    Mi historia favorita es la de BioShock Infinite, pero no porque piense que es “para gente inteligente que sí le entendió”, sino porque realmente me dejé llevar por las situaciones. Por primera vez en mucho tiempo sentía que un juego me ofrecía un poco más de esfuerzo en el argumento llevado a través del juego (y no un juego llevado a la fuerza para contar una historia), y se lo compre a Ken Levine.

    De ahí en fuera, sus mames con Hideo Kojima como alguien que hace buenas historias (MGS V tiene una historia increíble que maneja muy bien la idea del lenguaje, pero aún así no me encantó y #Hueva), y con tipos como David Cage que parece cineasta frustrado, es algo de pena.

    Limitar un videojuego en la libertad que puede dar y sólo enfocar los recursos para contar una historia y no para llevar a cabo un material interactivo (léase The Order 1886), es penoso.

    Sin embargo, existen títulos que aunque tienen historia, lo más importante continúa siendo el gameplay. Ori and the Blind Forest, Rise of the Tomb Raider, Wolfenstein (GOTY Batrashbatrushka 2014), Borderlands, inclusive GTA V.

    Al final, la historia termina siendo una forma de mercadeo, para vender una experiencia un tanto cinematográfica, pero lo cierto es que lo que mantiene un juego fresco en la actualidad en su modo en línea.

    También ya “ranteé” un rato. Saludos:)

    • Guillermo Todd Basavilvazo

      Ahí, más bien la mecánica de Infinite se vio forzada dentro de la historia y no al revés.

  • anapaw

    ¿Que qué? ¿Desmond murió? 🙁 ay. a penas estaba comenzando brotherhood.

    • Guillermo Todd Basavilvazo

      Neta. No mames.

      • anapaw

        :c

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