Opinión: Rise of the Tomb Raider, fabuloso y defectuoso

Rise of the Tomb Raider empieza con muy poca determinación. Como si intencionalmente hubieran querido bajarle de 10 a cero en comparación con el inicio de Tomb Raider (el de hace tres años), Rise… tiene un arranque particularmente lento. Tal vez sea culpa de la nieve, que ralentiza a Lara Croft, la protagonista veinteañera que evidentemente no aprendió nada de tantos chingadazos y tantos amigos muertos con los que terminó el juego pasado. Verla arrastrar las piernas mientras intenta calentarse cruzando los brazos (afortunadamente por ella, en esta ocasión está vestida de una manera más adecuada que en su primera aventura) es casi doloroso de tan frío que luce. El escenario, helado la mayor del tiempo, con el tipo de muros congelados que únicamente puedes escalar a punta de pioletazos, es majestuoso. A pesar del entorno y del frío, Rise… no se siente sino más de lo mismo durante los primeros 20 minutos. Claro, la decisión de utilizar al cristianismo como el eje del nuevo juego le da un sabor ligeramente código-da-vinciano (lo digo como un cumplido aunque entiendo que mi decisión suene controversial). De cualquier manera, quitando el friolento sabor del mes, todo suena similar: una trama predecible, un desarrollo de personaje predecible, mecánicas predecibles y procedimientos predecibles. Ahí está el arco, ahí están los animales, los headshots, las pendientes que escalar, los tesoros que encontrar… Y entonces llegas a la primera tumba.

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Así se aborda un barco al estilo Lara Croft.

Es lógico que si el juego se llama “Tomb Raider”, haya que ponerle tumbas. Sin embargo, siento que las tumbas del juego anterior no fueron particularmente atractivas. Recuerdo haber buscado algunas, más por morbo que por verdadera sed de tesoros, pero no recuerdo ninguna especialmente memorable (aunque sí recuerdo una especialmente frustrante). Las tumbas de Rise… se sienten especiales. Es probable que gran parte de ese nuevo encanto se deba justo al escenario, que dispone de construcciones mucho más modernas en un buen tramo del juego, por lo que se siente refrescante perseguir los tesoros. Más aun cuando esta vez esos tesoros brindan herramientas útiles, ya sea una nueva arma o una nueva habilidad. Tal vez sea culpa de mi memoria pero siento que la resolución de estas tumbas-acertijos son mucho más ingeniosas que aquellas de Tomb Raider. Supongo que, de haber podido entrar a esa otra tumba que encontré en mi camino, también la habría completado, pero Rise of the Tomb Raider tiene esa construcción tipo Metroid que limitó mi avance por no contar con el aditamento adecuado.

Me cuesta mucho trabajo ser empático con un juego en el que la protagonista es una chica multimillonaria que va de expedición a San Juan de la Tiznadovich (es que es en Rusia) pero decide no llevar ni un cambio de calzones. ¿En serio habrá alguien que viaje solo con un par de piolets y un abrigo? ¿En verdad no se acuerda de qué le pasó en sus últimas vacaciones? ¿De nada le sirvió la experiencia de su padre, el saqueador de tumbas Lord Croft? Supongo que no. Lo entiendo, hay familias complicadas pero… ¿y si mejor hubiera pedido algo de equipo prestado a los oriundos de aquellos lugares? ¿O si hubiera robado las armas de los mercenarios que van tras de ella? ¡Evidentemente van bien armados (hasta escudos antimotines cargan)! Si esta chica se anima a robar tumbas milenarias, ¿qué más le daría bajarle el plomo y cuatro metros de soga a uno de tantos infelices cuyas cabezas adorna tan tiernamente con una flecha de lado a lado? ¿Y si hubiera contratado mercenarios? No. Lara tiene que esperar a avanzar horas y horas para agarrar un cuchillo cebollero. Sí. Un. Triste. Cuchillo. Cebollero. Afortunadamente el juego tiene ritmo.

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Sí, matas a muchos enemigos, pero también hay momentos de Lara en solitario como la navegación de este mecanismo.

Independientemente de lo incompetentes que resultaron los guionistas para justificar la adquisición a cuentagotas de armamento, los de Crystal Dynamics sí lograron hacer un juego que avanza a un ritmo intenso durante más de la mitad del juego. Luego de las primeras cinco horas, me la pasé creyendo que estaba a punto de llegar a un final que tardaba y tardaba cada vez más en llegar. El juego empezó a sentirse inagotable, y lo digo como el mejor de los cumplidos. Es sorprendente cómo una vez que Rise of the Tomb Raider arranca (sí, luego de los 20 minutos del inicio), su avance es frenético y constante. De hecho, el último tercio del juego, prácticamente un larguísimo pasillo lleno de acción y con mucho menos exploración que la primera parte (o al menos así lo decidí yo), simplemente va creciendo en intensidad hasta que, finalmente, luego de alrededor de 15 horas, terminas el recorrido. Si Lara había ejecutado a la mitad de la población masculina de Asia en el primer juego, aquí se escabecha a prácticamente toda Rusia. Afortunadamente, el combate funciona casi tal y como Crystal Dynamics lo contempló. Y digo “casi” porque creo que el arco y la flecha son un deleite, las flechas venenosas, explosivas e incendiarias funcionan maravillosamente, las armas de fuego no son particularmente divertidas, aun si son un sustituto necesario durante varios escenarios, pero me parece una pena que los programadores hayan ideado escenarios tan ingeniosos para un acechador silencioso, y todo para desperdiciarlos al no forzar al jugador a aprovecharlos. En más de tres ocasiones descubrí, luego de acabar con un cuarto entero de enemigos silenciosamente desde un rincón, que había muchas variantes, elementos y salientes dispuestas para lanzar desde ahí ataques. Claro, está el modo Expeditions, que básicamente trata de repetir escenarios con variables modificadas y objetivos específicos (menor tiempo, mayor número de enemigos abatidos, permanecer invisible, cabezas gigantes…), pero es una pena que uno tenga que acabar con tantos rivales de una manera tan burda cuando había tanto potencial oculto. En lo personal, considero que la modalidad instinto –que activas presionando R3– es la culpable de este desaprovechamiento.

¿Alguien recuerda cuál fue el problema de la serie Arkham en sus primeros episodios? Que los jugadores se la pasaban en el Detective Mode, ese visor que te permitía detectar enemigos y rutas ocultas en cada escenario. Pues igual que el Detective Mode de Batman, el Instinct Mode de Lara Croft se vuelve una droga; al resaltar pertrechos, animales, enemigos, tesoros y prácticamente cualquier objeto de interés en el escenario, es inevitable vivírsela presionándolo en todo momento del juego. ¿Y quién culparía al jugador por eso? No hay consecuencias por usarlo. No hay penalizaciones. No hay enemigos que lo noten. Es tierra de nadie. ¿Por qué no aprovechar? Al fin y al cabo ese montonal de armas no se van a mejorar solitas.

Lara warms herself in front of a campfire as she looks outward into the cold, Siberian night.
Lara se instala en su campamento y se pone introspectiva. Ah, y también ahí es donde se pone a mejorar sus armas, justo igual que en el Tomb Raider anterior.

En lo que respecta al desarrollo de armas, se siente ligeramente más tieso que en el juego anterior, lo mismo que los monólogos de Croft en las hogueras. ¿Y en qué mente cabe la utilización de grabaciones con monólogos de los enemigos, del papá de Lara y de todos los personajes del juego? ¿En verdad es tan común que la gente grabe sus secretos más personales en una grabadora de reportero? Que BioShock utilizara las bitácoras de audio para narrar una trama resultó ser más un daño para el resto de los desarrolladores que una nueva herramienta. Hay grabaciones del Sr. Don Croft, del villano, del profeta, del explorador, de la mujer aquella, y además están todos los tesoros, las lecturas en lenguas, la captura de monedas… Es demasiado. ¿Y si mejor hubieran incluido más animalitos en lugar de tantas cochinas grabadoras de voz?

A diferencia del Tomb Raider anterior, siento que aquí quedaron a deber con los animales. Sí, hay un encuentro muy especial al inicio del juego, pero a partir del segundo tercio y si decides no desviar tu camino específicamente para encontrarlos, la frecuencia con que hallas animales es cada vez menor, hasta llegar al grado de que toparte con una criatura exótica en medio de tu camino por ahí de las 10-12 horas se siente demasiado forzado. Al menos agradecí que la despellejada fuera mucho menos gráfica en esta ocasión. Lo mismo sucedió con las muertes de Lara.

¿Seré yo o esta vez le bajaron al grotescómetro? Sí, una vez me ensarté en unos picos, y en otra ocasión un río me estampó contra una piedra. En ambas ocasiones cerré los ojos de dolor. Sin embargo, el resto de mis muertes fueron caídas a la nada: cero animaciones grotescas más allá de un “¡aaaaaah!” mesurado. Tal vez Crystal Dynamics le haya bajado de tamaños o tal vez mi decisión de jugar en Normal haya sido la diferencia. De cualquier manera, yo sí agradezco que sean menos explícitos.

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Con tanta nieve, un poquito de fuego no les hará daño.

Sé que he escrito mayormente quejas acerca del juego, y siento algo de pena, pues en mi opinión Rise… es un magnífico título. Supongo que a veces es más fácil ver esos defectos que alejan a una gran creación de ser lo mejor que pudo ser. Supongo que uno se queja más cuando el disfrute se ve interrumpido por pequeños tropezones que cuando la experiencia está siendo olvidable. Uno es exigente con los candidatos que piden a gritos que se les exija, y Rise of the Tomb Raider es uno de esos juegos que en verdad te flechan (duh). No dudo que, si en Crystal Dynamics siguen por esta ruta cada vez más pulida, el siguiente Tomb Raider sea algo en verdad grandioso. Mientras tanto, Uncharted 4 tiene un rival muy difícil de superar. Que gane el mejor cazador de tesoros.

Acerca de arsánchezq

ingeniero de profesión, campeón por decisión unánime.

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