Por qué dejé de emocionarme por la secuela número 20 de mis juegos favoritos

Sin duda has pensado algo similar en algún punto de tu vida…

A lo largo de mi “carrera” como videomaniaco me he dado cuenta que las secuelas de mis videojuegos favoritos tienden a arruinar cada concepto que tocan. De manera paralela a lo que las secuelas suelen hacer en el cine, las segundas, terceras o cuartas partes de  un videojuego son malas y pretenciosas.

Tomemos a Assassin’s Creed como ejemplo: en este juego se nos presentó una secta de asesinos basada ligeramente en archivos históricos y a un personaje del que sabíamos poco, Altaïr. En aquel entonces, el concepto era novedoso, valiente y atractivo; sin embargo, conforme ese juego se fue transformando en una franquicia y la historia se desarrolló más y más, las cosas comenzaron a desdibujarse en un concepto que buscaba a toda costa verse más real, desarrollar más personajes, superlativizar todo y parecerse más a un producto salido de un estudio de cine que a una aventura interactiva.

Las secuelas arruinan el asombro y el misterio de los primeros juegos. Cuando jugué como Altaïr (y Desmond) por primera vez, quedé fascinado por la idea de que los genes guardan las memorias de nuestros ancestros, pero conforme las secuelas fueron explorando (y explotando) esa narrativa, la sensación de descubrimiento e intriga se fue apagando.

El primer Assassin's Creed daba tan pocos detalles que era fascinante.
El primer Assassin’s Creed daba tan pocos detalles que era fascinante.

¿Por qué los títulos de Mario y Zelda son tan populares? Porque, a pesar de contar con decenas de juegos, no hay uno solo que sea una secuela (excepto, claro Zelda II: The Adventure of Link); en ninguno se explican los motivos de Bowser más allá de lo que tenemos que saber y, en el caso de Zelda, la historia va para atrás debido a que es más fácil contar un relato nuevo que no dependa de las ataduras argumentales que le permita encajar con los juegos anteriores, ni de los tropos contemporáneos del cine, la literatura y la televisión.

En el primer Modern Warfare, Capitán Price era un tipo duro de matar e inteligente, pero con las secuelas, le fueron agregando detalles a su vida que, honestamente, sobraba contar.

Los chicos de Rockstar lo supieron lograr con Grand Theft Auto pues, en lugar de hacer secuelas, decidieron contar historias independientes entre sí con personajes que obedecen a los motivos de la época: Tommy Vercetti es producto de la televisión de los ochenta, Carl Johnson es hijo de la cultura gansteril de principios de los noventa y Niko Bellic es un retrato del cine de mafiosos de los países del bloque soviético. En estos juegos no hay intrigas, ni historias sobredesarrolladas; sólo anécdotas humanas que nos permiten conectarnos con sus personajes a un nivel más simple.

Por eso las secuelas sabotean a su propia base de fanáticos y los decepcionan, porque no le dan la oportunidad al jugador de imaginar por qué Big Boss es considerado un ‘soldado legendario’, cuál es la identidad de los Patriots, qué hizo Altaïr después del primer Assassin’s Creed o quién construyó los aros Halo.

Un Skyrim 2 no funcionaría porque obligaría a los de Bethesda a explicar que pasó con el Dovahkiin.
Un Skyrim 2 no funcionaría porque obligaría a los de Bethesda a explicar que pasó con el Dovahkiin.

No necesitamos conocer la infancia de Soap MacTavish; sólo nos basta saber que es un tipo muy cabrón. Tampoco perdimos el sueño por conocer más detalles de Aerith o del tipo que controlamos en Shadow of the Colossus. Entonces, ¿por qué los desarrolladores siguen ofreciendo secuelas que explican una historia que nunca necesitó ser explicada, si lo que nos importa es jugar y divertirnos con personajes en los que podemos vernos? Porque, desgraciadamente, los fans celebramos cada teaser, tráiler y anuncio de una secuela como si se tratara de la segunda venida de Jesucristo.

Hay secuelas buenas, sin duda, pero los personajes unidimensionales que se nos presentaron en el primer juego no necesitan de mayor desarrollo para lucir más ‘maduros’ ni creíbles.

Quizá por estos argumentos Gabe Newell no quiere hacer un Half-Life 3.
Quizá por estos argumentos Gabe Newell no quiere hacer un Half-Life 3.

Nos encantan el tipo de Doom, John Marston (Red Dead Redemption) o el protagonista mudo de Grand Theft Auto III porque no sabemos mucho de ellos; hay un halo de misterio rodeándolos que nos hace imaginar cómo fue su pasado, su mente y su futuro, pero todo se arruina cuando los desarrolladores quieren neutralizar nuestra capacidad de incertidumbre con una secuela que nos ofrece todas esas respuestas a cucharadas, como si fuéramos infantes recién nacidos sin la capacidad de pensar.

Con lo que sabemos de John Marston, no necesitamos más para volverlo uno de nuestros favoritos.
Con lo que sabemos de John Marston, no necesitamos más para volverlo uno de nuestros favoritos.

Por eso, y otras cosas, no me gustan las secuelas de los videojuegos y su afán por hacer a sus personajes dignos de un guión de Hollywood o HBO.

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Acerca de Todd Basalvilvazo

Así se desmorona la galleta virtual, mis amigos.

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