Los dientes se ven medianamente gachos. ¡Necesitamos motion capture para premolares!

Until Dawn: presiona X para una muerte grotesca

Imagina que decides jugar Maratón con tus amigos y, el tipo que se encarga de leer las preguntas, te voltea a ver y te dice: “¿Para qué eres más pendejo: Artes, deportes y entretenimiento o Geografía?”. Tú le respondes que Artes, deportes y entretenimiento y, a partir de ese momento y sin importar el número que salga cada que lances el dado, te van a hacer preguntas de Artes, deportes y entretenimiento. En un mundo perfecto, eso sería Until Dawn.

Si Until Dawn debe ser recordado por algo, tiene que ser por la expectativa terrorífica que logra. “Dime a qué le tienes miedo y responde honestamente”, te dice, mientras te somete a un catálogo de bichos, monstruos y situaciones horripilantes. “Dime qué prefieres: ¿ser honesto o ser leal?”, te pregunta más adelante. “Dime a quién quieres más: ¿a melón o a sandía?”. Si desmenuzamos la metodología macabra que Supermassive Games pretende utilizar, se trata de un antitutorial, un método a través del cual tú le enseñas al juego cómo jugar en tu contra. “Pónganme a oscuras, con insectos y zombis, y les juro que me orino”, les dices a los programadores a través de una inteligente mecánica de interacción. Suena a una idea macabra: una película de terror hecha a la medida para ti (lo cual implica un problema cuando lo juegas acompañado). El problema es que, al menos en mi experiencia, Until Dawn no hizo que me volteara del terror por culpa de mis fobias.

Emily o, como a mí me gusta decirle, la "por qué no te moriste tú, insoportable".
Emily o, como a mí me gusta decirle, la “por qué no te moriste tú, insoportable”.

De cualquier manera, me regreso al principio. Until Dawn es el equivalente más cercano en los videojuegos a una buena película palomera de espantos. De hecho si te dejaran atascarte un hotdog y las palomitas, y abrazar a tu enamorada en lugar de obligarte a tener las manos en un control, sería brutal. La trama, a grandes rasgos y sin spóilers, platica la historia de un grupo de jóvenes supuestamente universitarios –aunque la protagonista, Hayden Panettiere, ya está ligeramente más allá de la universidad– que se reúnen en una cabina para fiestear, pero que terminan como víctimas de asesinatos.

Los sustos estilo pasillo de Resident Evil con perros/cuervos que rompen la ventana llueven a lo largo de los diez capítulos crea una atmósfera en el primer tramo del juego, por lo que es bastante acertado que la frecuencia de ese tipo de sobresaltos disminuya drásticamente una vez que comienzas a entender quién es quién y por qué pasa todo (por ahí del capítulo 7). El estilo de juego con control de tanque y cámara fija es perfecto para inquietar: te enseña lo suficiente para que puedas moverte pero no lo suficiente para que sepas qué hay más adelante. Obviamente, con un control tan limitado y con un sistema de juego que únicamente te pide interactuar cuando el juego lo necesita, las deficiencias inherentes a este tipo de mandos no son perceptibles (al menos para aquellos que jueguen con vista normal; los que usamos vista invertida nos tenemos que soplar todo el juego sin la opción de cambiarla): corres cuando tienes que correr, agarras objetos cuando tienes que correr y… ¡presiona triángulo para saltar! ¡Ahora cuadro! ¡Círculo! Ahora prepárate a muchas escenas de QTE que definirán quiénes sobreviven hasta el amanecer.

El ex integrante de Slipknot que se dedicó a ser masajista nunca aceptó que tenía que quitarse la máscara antes de trabajar.
El ex integrante de Slipknot que se dedicó a ser masajista nunca aceptó que tenía que quitarse la máscara antes de trabajar.

Ahora, no solo los QTE definen quién vive. Desde el inicio, Until Dawn te advierte sobre el efecto mariposa: una decisión estúpida ahora puede provocar que tu personaje se muera. Y, efectivamente, una decisión estúpida –aunque yo digo que fue correcta– fue la que provocó que se me muriera Matt. Y justo es aquí que siento que surge una de las grandes dudas acerca del juego.

El problema de Until Dawn es que debes tomar muchas decisiones con base en información que el personaje ignora. Por ejemplo, si yo me subo a un autobús, yo no puedo saber que el chofer está alcoholizado y que podría tener un accidente sino hasta que suba al autobús. Sin embargo, si Supermassive Games dirigiera mi vida, me pondrían a decidir si me subo o no al autobús, luego de haberme presentado un segmento en el que el chofer está tumbándose media de Tonayán. ¡Evidentemente no me voy a trepar! El problema es que la decisión en ese momento dejó de ser realista. Y mi problema con Matt y su muerte surgió de una toma de decisión estúpida en la que el contexto que yo tenía del problema era mayor al que Matt debía tener. ¡Los odio!

El mentado efecto mariposa tiene otra consecuencia catastrófica: los jugadores que no aceptan la derrota como yo. El juego está diseñado para gente valiente, no para cobardes (como yo), que descubrimos que podíamos revertir las decisiones que no nos gustaban cerrando la aplicación y volviendo a jugar el tramo (por eso me tardé tanto en hacer la reseña). Tampoco está diseñado para cobardes (como yo), que se sintieron tan frustrados por la muerte de un personaje, que recurrieron a guías paso a paso para evitar otra muerte. En este sentido, Until Dawn habría sido un juego impecable antes de internet. Y yo, tan cobarde, lo habría odiado por ello, pero me habría tenido que conformar con el resultado que obtuviera. Ah, y por cierto, un consejo para los que empiecen a jugarlo y les frustre el resultado de sus decisiones en la primera escena: ¡el estúpido efecto mariposa que tanto están ladrándote vale un comino! ¡No puedes evitar lo que sucedió! ¡Supéralo!

Sin embargo, el principal defecto de Until Dawn es que el juego termina por perder el ímpetu terrorífico una vez que ocurre el primer gran desenlace, por ahí del capítulo 7. Aun si la trama global me dejó satisfecho, siento que la primera parte del juego, aquella en la que ni siquiera has visto la máscara del asesino, es la más poderosa. Lo acepto, el principio del capítulo 10 tuvo el momento en que verdaderamente la piel se me puso de gallina, lo cual me pareció genial –terrorífico, pero genial–, pero la trama perdió intensidad a partir de entonces. Si a eso sumamos que el juego nada más amenazó con asustarme usando mis fobias (lo hizo en un par de momentos aislados que, a decir verdad, no fueron significativos) pero nunca fue algo insoportable, considero que se quedaron a medias. Sobra decir que también se quedaron a medias en cuestiones de enseñar carne, lo cual, más que por morboso, me parece que es el disparador por excelencia de crímenes en cualquier película de asesinos (aunque, si consideramos que es posible que nadie muera en esta trama, eso implicaría que forzosamente nadie enseñó piel, lo que querría decir que Supermassive Games lo hizo intencionalmente).

Esos yoga pants son nuestra nueva scream queen.
Esos yoga pants son nuestra nueva scream queen.

Until Dawn fue una experiencia disfrutable y es recomendable para aquellos fanáticos del género que valoren más la narración que la interacción con un juego (de hecho, a diferencia de Everybody’s Gone to the Rapture, sí lo considero juego porque aquí sí existe la posibilidad de fracasar). Es un título más cerca de Heavy Rain que de Resident Evil. Es más cercano a Scream que a Friday, the 13th. Las posibilidades de jugarlo una segunda vez dependen de qué tanto resistas la tentación de buscar las soluciones correctas en internet desde la primera vuelta, y busques redimirte salvándolos a todos (¡salva a la porrista, salva al mundo!). Claro, la trama no cambiará considerablemente (según yo), pero al menos podrías borrar de tu memoria las ejecuciones grotescas a las que son sometidos los protagonistas. Y también podrás volver a ver los yoga pants que se planta Sam en la segunda mitad del juego. Uf.

Acerca de arsánchezq

ingeniero de profesión, campeón por decisión unánime.

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