Unreal, o la nostalgia a veces puede ser dulce (o no tan cruel)

La nostalgia es como una hoja de tres filos: una vez que entra, es bien complicado coserla y, aun si logras reparar el daño, nunca quedas igual que como estabas originalmente. Evidentemente cualquier medio que sea el objeto de esta nostalgia nunca va a cambiar, siempre será el mismo. nosotros por otra parte vamos a estar cambiando todos los días de forma inevitable.

Con este principio en mente, uno puede más o menos saber qué cosas aguantarán el paso del tiempo y cuáles, no. Pero, ¡oh, sorpresa! Esto es falso en muchas de las ocasiones. Mi último ejemplo fue cuando volví a ver un par de episodios de Los Caballeros del Zodiaco de la saga de Hades en Netflix, los episodios del Fénix vs. Radamantis y algunos más. Jamás he sido para nada fan del anime en general, simplemente no es lo mío (jamás vi Dragon Ball y pocas cosas en la vida me interesan menos que Goku), pero esta serie por alguna razón me enganchó mucho en su momento, pero le perdí la pista después de la saga de Hades.

Hace unos días, que vi la citada pelea de Iki contra Radamantis, esperaba que parte de esa emoción regresara. ¡Qué equivocado estaba! La animación está bien, no hay quejas por ese lado, pero el desarrollo tan lento de las peleas, tanto blablablabla sin sentido y que poco aporta a la historia más allá de consumir tiempo, episodios meramente de relleno para extender innecesariamente eventos que podrían resolverse de tajo con el único afán de rellenar una cuota de episodios/ovas (perdón si no uso bien el término, como ya dije, no es mi área) por temporada o como se llame en el mundo del anime.

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Los caballeros del Zodiaco ya no son lo que eran.

Recordé esto a raíz de la nota de arsánchezq, Este es el juego de Los Caballeros del Zodiaco que necesitaba en 1997. Sin embargo, esta no es una historia sobre anime ni sobre la decepción intrínseca de la nostalgia; es sobre una de esas veces en que la nostalgia no me decepcionó.

El año pasado, platicando con unos amigos sobre los viejos (y no tanto) tiempos de los videojuegos, les empecé a contar de Unreal, el juego que comenzó todo para el motor gráfico del mismo nombre, codesarrollado por la entonces semidesconocida EpicMegaGames (que lo más conocido que tenían hasta el momento era Jazz JackRabbit) en conjunto con Digital Extreme. Estos amigos, férreos consoleros Halo Fanboys que lo más que jugaron en PC es Buscaminas, nunca habían jugado las aventuras del prisionero 849 en Na Pali.

Jazz JackRabbit, favorito de mamá y abuelita.
Jazz JackRabbit, favorito de mamá y abuelita.

Después de una plática de unas horas y probablemente varias cervezas en el bar, regresé a casa y compré Unreal Gold en gog.com (sin comercial pagado) para al día siguiente regresar aunque fuera por un rato a Na Pali. Cuando lo jugué en mi PC que armé (mencionada en la nota de Grim Fandango), podría decirse que me maravillaron los gráficos, después de tantas horas en los sprites de Doom, Doom II y los gráficos de Quake, Unreal lucía infinitamente superior.

Desde el video de introducción que acompaña al menú, la cámara volando por el castillo Nali me dio esa sensación de que estaba en terreno conocido. Supongo que sonreí.

Dicen que uno se acostumbra a lo bueno. En este caso uno está acostumbrado ya a los muchos avances que nos han dado las nuevas generaciones de los shooters en primera persona de PC y consolas, como levantar la mira para apuntar, apuntar con el mouse, correr, entre otros.

Oh, bendita oscuridad de Unreal...
Oh, bendita oscuridad de Unreal…

Iniciamos en una nave prisión oscura que se acaba de estrellar en el planeta Na Pali, y, como el prisionero 849, tenemos que explorar la nave, buscando una salida y una forma de defendernos, entre los sonidos del altavoz y los gritos y disparos que se oyen ocasionalmente, que en conjunto con una música que no puedo describir más que “propia de una historia de ciencia ficción”, avanzamos hasta salir de la nave con una pistola. Cuando salimos a una zona montañosa, nuestra pistolita nos hace sentir medio seguros, hasta el momento que el primer enemigo que encontramos nos empieza a lanzar misiles. Y como ese nos esperan muchos más, de todos colores y sabores.

La música es el complemento perfecto de Unreal, aunque no sea la superproducción musical con la orquesta sinfónica del maguro sushi de Kioto y/o anexas, crea la atmósfera perfecta en combinación con los escenarios sombríos y un sentimiento de desolación.

Leyendo mensajes en los cuerpos que vamos encontrando, hilamos la trama. Nivel por nivel, templo por templo, montaña por montaña avanzamos en un juego que, si bien ya está rebasado en este momento por donde se vea, a nivel técnico y de gameplay, la experiencia divertida, tensa sigue ahí. El paso por los diferentes niveles para llegar al castillo Na Pali y, después de matar al último jefe, intentar escapar del planeta, sólo para encontratnos un destino tan incierto y desolador como el de la teniente Ellen Ripley en Alien.

En una semana Unreal me llevó de la mano para revivir gran parte de la experiencia que me otorgó hace más de 15 años en mi fiel y poderosísima Pentium a 200 MHz. Gracias.

Acerca de NimbusXV

Gamer desde finales de los 70. Dark Souls Maniac... NFL Scholar...

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