Snake es todo un campeón en este juego.

Lo que no es tan genial de The Phantom Pain

No, esto no es una reseña, es más bien un miniberrinche…

No me malinterpretes, este juego es uno de los mejores del año, pero hay pequeños detalles que rompen con el encanto y me quitan el velo que todo fanboy se pone sobre los ojos para pasar por alto los errores de aquello que adoran.

No hay aldeanos

Con el pretexto de que una operación del ejército soviético forzó al 100% de la población afgana fuera de la parte norte de su propio país, Hideo Kojima nos quiso explicar la ausencia total de civiles en The Phantom Pain. Pero se supone que Metal Gear siempre ha sido un juego de acción cuyo mensaje es, en realidad, una protesta contra la guerra y las pérdidas que los inocentes sufren en consecuencia, ¿no? ¿Cómo, entonces, es que tienes un título de guerra y sus devastadores efectos sobre los civiles que, arbitrariamente, se negó a tener civiles? Uno simplemente no puede sumergirse completamente en este mundo cuando no hay aldeanos deambulando por las aldeas con los cuales interactuar.

En MGSV hay pueblos enteros completamente vacíos.
En MGSV hay pueblos enteros completamente vacíos.

No hay mucho qué hacer en este ‘mundo abierto’

Medio Oriente y África en Metal Gear son mundos abiertos, pero realmente no hay nada qué hacer entre un punto y otro. No es como en otros títulos en donde puedes agarrar camino para cualquier dirección para encontrar, casi por casualidad, búsquedas paralelas, ítems importantes o NPC que enriquezcan el mundo en el que se desarrolla la acción y eso está muy, muy mal.

¿Para qué tener un mundo abierto en donde no hay nada qué hacer o descubrir más allá de las misiones extra y las principales?

El helicóptero será tu 'fast travel' en este mundo implacable.
El helicóptero será tu ‘fast travel’ en este mundo implacable.

Tus acciones parecen tener poca relevancia

Si has jugado The Phantom Pain, sabrás la increíble satisfacción que es liberar una base enemiga; sin embargo, resulta frustrante descubrir que, una vez que sales de ahí, todos los soldados que capturaste, dormiste o mataste regresaron a la base, anulando cualquier cosa que hayas hecho allí dentro.

En el mundo que Kojima y su equipo crearon, da igual si matas a todos o te los llevas en globos Fulton. La vida dentro de la base volverá a la normalidad en cuanto la abandones; sin consecuencias o un reforzamiento de la seguridad. En otras palabras, lo que tú haces no tiene relevancia y no deja impresión alguna en el mundo del juego.

Interrogar a alguien no es muy satisfactorio

Hasta el momento, ningún soldado amagado me ha podido responder la pregunta: «¿Dónde están tus amigos?».

Tristeza: los únicos con los que Snake puede charlar fuera de Mother Base son los soldados soviéticos.
Tristeza: los únicos con los que Snake puede charlar fuera de Mother Base son los soldados soviéticos.

Visitar Mother Base es irrelevante

A veces Miller u Ocelot (sus voces me parecen idénticas) me pide regresar a Mother Base para que los soldados que la habitan no se olviden de mí, pero fuera de poder golpear o dormir a algunos, no hay mucho qué hacer ahí (a excepción de las pruebas de tiro que me dan hueva).

Sí, a veces hay pequeñas escenas donde Ocelot me pone al tanto de las novedades de la base, pero, además de eso, no hay actividades relevantes.

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¿Qué caso tiene mandar a otro soldado en lugar de Snake en una misión?

He descubierto que puedo mandar a uno de mis soldados del Equipo de Combate a cumplir mis propias misiones, y eso está bien, pero, fuera de que no puedo usar las habilidades del brazo biónico de Snake, la cosa no cambia mucho; más bien no cambia nada, por lo que me pregunto: ¿para qué me dan la opción de cambiar de soldado si no hay diferencia alguna en su mecánica de juego?

No hay mucha motivación para dejar de usar a Snake en las misiones. En la imagen, un soldado genérico suplantando al "jefe".
No hay mucha motivación para dejar de usar a Snake en las misiones. En la imagen, un soldado genérico suplantando al «jefe».

Visitar las bases más de dos veces es aburrido

Si llevas jugando Metal Gear Solid V más de cuatro o cinco horas te darás cuenta de que, pronto, comienzas a visitar más de dos veces la misma base, pero con objetivos diferentes.

Cuando vuelves a visitar un outpost enemigo, este tiene a los mismos soldados, los mismos recursos, vehículos y afiches coleccionables. Lo único que cambia es la locación de cada objetivo (que suelen ser prisioneros o candidatos para las filas de Mother Base).

Este punto refuerza el segundo de la lista: cuando tienes varias misiones en una misma base te das cuenta de que todo lo que hiciste en tu visita anterior tuvo una relevancia nula porque, por lo que se ve, todo sigue igual como la primera vez que estuviste ahí.

Técnicamente no hay NPC en este juego que enriquezcan la historia

Sin aldeanos, no hay nadie con quien conversar o intercambiar información, lo que, en turno, le quita profundidad al mundo abierto de Kojima. De nuevo, ¿qué caso tiene contar con varios kilómetros cuadrados de mundo libre si no hay nadie con quién hablar? En el campo de batalla, las únicas personas con quienes se puede charlar son los soldados enemigos.

La vida de Snake es triste.

En Afganistán o África no hay nada qué hacer fuera de cumplir misiones extra y mirar hacia el horizonte.
En Afganistán o África no hay nada qué hacer fuera de cumplir misiones extra y mirar hacia el horizonte.

¿The missing link between MGS3 and MG? Nah, no lo creo

La aventura de The Phantom Pain acaba en 1984 y la del Metal Gear de MSX no comienza sino hasta 11 años después. ¿De dónde saca Kojima que este capítulo cierra el círculo narrativo entre Snake Eater y el jueguito de 1987? Aún falta por explicar más de una década de aventuras que resuelvan por qué Big Boss decidió abandonar Diamond Dogs, fundar Outer Heaven, reclutar a Solid Snake, trabajar como director de FOXHOUND, hacer que capturen a Gray Fox para engañar a Snake y secuestrar un científico para fabricarle el Metal Gear TX-55 que, por cierto, luce mucho menos sofisticado que el Sahelanthropous de The Phantom Pain a pesar de contar con diez años más de desarrollo tecnológico encima.

O Konami piensa lanzar un DLC o de plano Kojima dijo: «¡Hasta aquí con su Metal Gear! Usen su imaginación para llenar ese espacio de una década entre The Phantom Pain y Metal Gear».

Al menos, los de Kojima Productions se aseguraron de hacer un juego malditamente bueno.
Al menos, los de Kojima Productions se aseguraron de hacer un juego malditamente bueno.

No hay fast travel

Se podría decir que Pequod, el helicóptero de Snake, es una especie de fast travel entre distintos puntos del mapa, pero, la realidad es que este método de transporte es lento y frustrante.

Puede que el equipo de Kojima haya tomado la decisión de prescindir de la mecánica del fast travel para añadirle un poco más de realismo al juego al obligar al jugador a tomar el helicóptero en lugar de viajar mágicamente entre el punto A y el B, pero navegar entre dos locaciones distantes entre sí se vuelve un infierno logístico que roba valioso tiempo de juego.

A veces cumplir misiones en lugares muy apartados entre sí se vuelve tedioso.
A veces cumplir misiones en lugares muy apartados entre sí se vuelve tedioso.

Estos son los puntos que encuentro más irritantes en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, un juego que disfruto inmensamente pero que, como toda obra humana, tiene una serie de cosas que no encantan.

¿Qué cosas odiaste tú?

Acerca de Todd Basalvilvazo

Así se desmorona la galleta virtual, mis amigos.

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