"Sandwitch" seguro es una bruja que vende sandwiches.

La nostalgia malinterpretada de Thimbleweed Park

La nostalgia no es una buena consejera. Basta ver un capítulo de Thundercats o Ahí viene Cascarrabias o M.A.S.K. o G.I. Joe o casi cualquier otro programa que hayas considerado perfecto en tu infancia para saber que los estándares de tus juventudes no son los mismos que los de tu actualidad. Claro, existen excepciones (Furia de titanes, The Terminator y El libro de la selva, ustedes siempre serán perfectas), pero es algo que tiene que suceder. A mí me pasa. ¡Diablos, a Rod Fergusson le pasó con La isla de Gilligan! ¡Qué más se necesita saber!

Dicho eso, confieso que amo Maniac Mansion aun si tuve que usar guías para terminarlo. Amo Zak McKracken and the Alien Mindbenders incluso si me la pasé perdido durante todo el tiempo que lo jugué (es innecesario decir que nunca lo terminé). Veo con nostalgia de videojugador treintañero los tiempos en que guardaba cientos de floppies que reproducía a placer en mi Commodore 64 (o Commodore 128 o, más tarde y con discos menos floppies, Amiga) luego de ese inolvidable LOAD “*”,8,1. Como cualquier otro videojugador, amo los videojuegos de mi niñez.

Bank

Sin embargo, Thimbleweed Park, el más reciente juego de Ron Gilbert –que apareció en la conferencia de Xbox en Gamescom–, me confunde.

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De acuerdo con un post en el blog de Ron Gilbert, Thimbleweed Park surgió justo de la nostalgia. Ron Gilbert se puso a platicar con Gary Winnick de lo fabulosos que habían sido sus años en Lucasfilm Games y dijo: “¿Y si hiciéramos uno de esos juegos otra vez?”. Pero él lo decía en serio. “Uno de esos juegos” se refiere no solo a una aventura gráfica como Maniac Mansion, sino a un aventura gráfica con las limitaciones de procesamiento, aspecto y sistema de juego similar a Maniac Mansion. Ay, mamá.

Lo mío es un sentimiento ambiguo. Por una parte, mi nostalgia está en sintonía perfecta con la de Ron cuando me dice: “¿A poco no extrañas esos tiempos en los que te aplastabas toda la tarde en un sillón verde y metías hámsters al microondas, y jugabas hasta que tus papás te bajaran el switch o te doliera la cabeza?”. Pero, por otra parte, analizo todo lo que ha sucedido en los videojuegos desde entonces. ¿En verdad necesito jugar algo que se impone de manera supuestamente voluntaria tantas restricciones? ¿Apuntar a un estilo gráfico y mecánicas de hace casi 30 años realmente sacará lo mejor de Thimbleweed Park? Es evidente para cualquiera –incluso para Ron, supongo– que no. Pero entonces uno se da cuenta de Kickstarter…

Bridge

¿Saben cuánto pidieron Ron y Gary para hacer Thimbleweed Park? Únicamente 350 mil dólares. Actualmente han reunido casi 700 mil, pero ellos calcularon poder hacer lo básico con 350 mil. Diablos, Yu Suzuki quería 2 millones (y luego 10) para Shenmue III y a Tim Schafer no le alcanzaron 3.45 millones de dólares para Broken Age, y es completamente comprensible: el desarrollo actual es mucho más caro que el desarrollo en la era de Maniac Mansion. Los equipos de desarrollo actuales no son comparables con los de la era de Zack McKracken. Por tanto, lo de Thimbleweed Park no es nostalgia; es economía. ¿Suena menos épico decir que harás un juego al estilo 1987 porque es para lo que te alcanza, en lugar de culpar a la nostalgia? Sí, sin lugar a dudas. ¿Es más comprensible para un cínico que ya no cree en la nostalgia? Yo diría que sí.

Acerca de arsánchezq

ingeniero de profesión, campeón por decisión unánime.

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