Dark Souls III está hecho para matarnos

Hidetaka Miyazaki está parado en una esquina del cuarto, vestido con una playera polo azul y con el gafete de expositor en E3 alrededor del pescuezo. Su corte de pelo desgarbado y una sonrisa amable contrastan tremendamente con lo que esperaba encontrar dentro de aquel cuarto. Después de todo, para toparme con Miyazaki, primero tuve que cruzar un umbral con niebla, y como todo aquel que haya jugado siquiera unos minutos de los juegos de Miyazaki sabe, cruzar un umbral con niebla significa encontrarte con algún pariente lejano de Patas de Cabra. Por tanto, contemplando que Miyazaki versión amable bien podría ser la primera transformación de un Miyazaki más mortífero, decido, por pura prudencia, sentarme en un lugar justo en medio de la sala; a la misma distancia de él que de la puerta de salida. Claro, seguro la puerta de salida ya tendrá nieblas encima y todo se irá al diablo y yo estaré de vuelta en mi última fogata, pero nunca está de más la precaución.

Al sentarme, las luces comienzan a atenuarse y una pantalla ubicada al frente comienza a presentar diapositiva tras diapositiva de una presentación acerca de Dark Souls III, el más nuevo juego del ahora presidente de From Software. ¿Una presentación en PowerPoint? A juzgar por esto, Miyazaki es el rival más despiadado que haya existido, y su maldad se hace presente cuando uno de sus secuaces comienza a hacer la interpretación de sus satánicas palabras (en japonés): Dark Souls III busca evolucionar y profundizar el concepto de la serie. Dark Souls III quiere dar una sensación de escala y envolvimiento a través de mapas más complejos y detallados que nunca. Planea agregar efectos de interacción con luz dinámica y viento.

Miyazaki lanza su segunda diapositiva maligna. En ella se muestra una puesta de sol lúgubre. “El mundo de Dark Souls III enfrenta sus últimos días”, traduce el esbirro. “Lo que queremos describir es la belleza del día del juicio final, representado como el atardecer que se ve en la imagen”, agrega. La trama, según dice el traductor-secuaz, tiene algo que ver con un Lord of Cinder, justo ese que aparece en el tráiler que presentaron en la conferencia de Xbox.

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Aparece la tercera y última diapositiva de Hidetaka, pero yo ya aprendí a esquivar sus nocivos efectos mercadológicos. “Un juego más envolvente.” “Un mapa más intrincado.” “Una evolución y reajuste a ese sentimiento de haber logrado algo grande.” Miyazaki podrá ser un maestro del marketing pero, si desmenuzamos sus palabras, no ha dicho tanto. Puede ser que realmente no quiera decir mucho –gran parte del encanto de sus juegos está en lo que nunca se explica y nunca se dice– o tal vez se está guardando para un ataque más poderoso.

De pronto, las luces se apagan y una demostración comienza a correr. La pantalla muestra un castillo gigantesco con un cielo de color dorado como telón de fondo. Sin duda, la sensación de escala es sorprendente, como cuando lanzaron aquel avance de Dark Souls II en el que veías unos dragones sobre un puente colgante, pero esta vez sí es una demostración de juego en versión alfa. Cada torreón, cada pasillo y cada rincón que se alcanza a ver puede recorrerse, según explica Miyazaki, siempre sonriente. Kaiga-san, el esbirro a cargo de jugar durante la presentación, se dirige a una fogata para iniciar con la acción.

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El personaje de Kaiga-san, que carga con un escudo, flechas, espada, armadura de cuerpo completo y una máscara que lo hace ver como un integrante de Slipknot, desciende por una escalera. El mundo a su alrededor en verdad refleja decadencia y desolación. Hay cadáveres vivientes –o al menos eso parecen– que, de rodillas, imploran a otros cadáveres colgados de árboles. Al fondo del pasillo yace el cadáver de un dragón. Mientras yo sigo analizando al dragón, los primeros enemigos saltan. Definitivamente lucen con más carne que los cadáveres suplicantes, y sin duda son más agresivos. Incluso uno carga con una lámpara en plena luz del día. Seguramente nadie le dijo que ya no era de noche y por eso estaba tan enojado.

Luego de vencer a los enemigos, el demostrador se acerca al fondo del pasillo, hasta una puerta. El cuerpo del dragón se convierte en parte del escenario. Miyazaki explica que ese dragón era el guardián de este lugar pero, igual que como sucedió con casi todos los guardianes, ahora está muerto. Imagino al dragón sosteniendo su control y viendo hacia su TV mientras le aparece esa bonita pantalla darksoulesca de ‘You died’. Poesía pura.

Kaiga-san cruza el umbral de la puerta y enciende una antorcha. Miyazaki, a sabiendas de lo que viene, se suelta hablando acerca de la interacción del personaje con el entorno –hay nuevas tumbas con velitas que sirven “como señal” y cuyo rol en esta carnicería no me quedó completamente claro–, solo para verse interrumpido por un infeliz que salta de la nada dispuesto a matar a espadazos a todo lo que se le cruce. “Como pueden ver, la ubicación de enemigos y diseño de niveles están hechos para matarlos”, dice el diabólico Hidetaka.

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Descuida. No te moriste por incapaz. Te moriste porque esa cosa nació para matarte.

Miyazaki comienza a dar una larga cátedra acerca de las distintas posiciones y ataques que cada arma permitirá en Dark Souls III. Sospecho que está en su segunda etapa de transformación. La Long Sword permite una ‘Ready Stance’, que permite romper la guardia del enemigo. El Launch (o Lunge, según parece) de la Great Sword deja completamente descubierto al jugador pero termina con un gran ataque que hace volar a los enemigos.

Kaiga-san sigue su camino y nos presenta un dragón –vivo–, enemigos con lanzas, espadas y tipos con cuchillos que salen a apuñalarte justo cuando cruzas una puerta, justo del tipo de enemigos que te hacen soltar profanidades hacia Miyazaki. “En esta parte hemos tenido muchos accidentes anteriormente”, dice el director sonriendo. La demostración sirve para presentar todas las distintas opciones que tienes a tu disposición en Dark Souls III: sacar la espada no siempre es la mejor salida. A veces un dragón puede abrirte el camino. A veces, una bomba desde lo alto. En otras ocasiones, una habilidad especial de tu arma podría ser la diferencia entre ‘You died’ y llegar a la otra fogata.

El maléfico Miyazaki pide a su esbirro que nos muestre una parte en particular del juego. Kaiga-san camina entre azoteas hasta llegar al techo de un edificio donde un puñado de cadáveres le rezan a algo. De la nada, una especie de serpiente-demonio-sombra brota a gran velocidad. Kaiga-san no alcanza a meter ni las manos. Miyazaki, malignamente amable, dice que eso era justo lo que debía pasar.

Una nueva escena muestra a los mejores perros cadavéricos que jamás haya visto. El director se empeña en recalcar lo mejorado que será el control en Dark Souls III: Esta vez, dice, habrá una diferencia significativa entre Short Bow y Long Bow. El Short Bow permitirá disparar rápidamente y permitirá utilizarse con esquives y giros, mientras que el Long Bow tendrá un ataque de mayor distancia pero limitará tu movilidad. “Tal vez exagere pero es como convertirse en Legolas, de The Lord of the Rings”, dice Hidetaka, riendo. Ay, Miyazaki, hermoso pedazo de nerd.

La demostración de armas sigue: aparece una cimitarra con una característica llamada Spin que, como su nombre da a entender, te pone a dar vueltas y soltar cimitarrazos como integrante de Locomía con la testosterona al tope. Durante la demostración, Kaita-san (sí, ya le cambié el nombre porque así dicen mis notas) fracasa rotundamente en su misión de vencer a seis enemigos utilizando Spin. “Se suponía que los mataría a todos con un Spin”, explica Miyazaki, mientras su demostrador sale moribundo del encuentro.

De pronto, Miyazaki se pone serio: “Allá adelante vemos a dos caballeros. Son enemigos muy difíciles. Uno de ellos usa lanzas. Si eres un jugador experto de Dark Souls, seguro tendrás un mal presentimiento”. De la nada, sale otro caballero, pero armado con una espada. El enfrentamiento exige moverse de un lado al otro del escenario para separar, con base en sus distintas velocidades, a ambos rivales, hasta acabar con uno. Cae el tipo de la espada. Poco después, el de la lanza.

La presentación está por concluir pero Miyazaki está dispuesto a mostrar su última criatura: Dancer of the Frigid Valley. El demostrador del juego dirige al personaje a una gran sala donde, hasta el fondo, hay un ítem. Tan pronto lo recoge, las gigantescas puertas por donde entró se cierran y un líquido comienza a gotear y quemar la alfombra que cubre el piso. De pronto, una jefa de forma humanoide aparece. Su velo parece hecho de humo, al igual que su espada, y sus movimientos son impredecibles. Es como una versión maligna (y con muchos más colmillos) de Vitola. De pronto, Dancer of the Frigid Valley cambia a su segunda etapa y, en lugar de solo tirar cimitarrazos que incendian el escenario, empieza a girar y a soltar humo con cenizas, saca una cimitarra más, empieza a girar y… You died.

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Las luces se encienden. Miyazaki sigue ahí con su playera polo y su gafete colgado. La niebla de la puerta ya se disipó. Salgo corriendo con el sentimiento de haber sobrevivido algo grandioso.

Acerca de arsánchezq

ingeniero de profesión, campeón por decisión unánime.

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