El peor error que Battlefield: Hardline cometió

Soy un gamer y, desde que recuerdo, he puesto mis pulgares a trabajar sobre un control de consolas o el mouse de una PC. No me asusto fácilmente ni tampoco tomo muy en serio el concepto de algún videojuego, pero creo que el peor error que cometió Battlefield: Hardline fue ser lanzado en una época donde la idea de los policías contra los ladrones no es algo tan sencillo de destilar correctamente en un videojuego de alcance mundial.

Dejando de lado si el juego es malo o bueno (a mi parecer, Hardline es mediocre), lo que entendí de Hardline es que EA, siendo el gigante capitalista que es, decidió aprovechar la marca Battlefield para desarrollar un título de policías y ladrones que mantuviera el motivo original de la saga: batallas con vehículos, mapas abiertos y acción “realista” mientras visita otro concepto, el de la guerra contra el narco y la investigación policiaca. Sobra decir que los policías y los soldados son dos cosas difíciles de unir bien.

Si Hardline no hubiera tenido la marca “Battlefield” antecediendo su nombre, probablemente el juego jamás habría llamado la atención nadie, pero lo hizo, y se nota que los desarrolladores, Visceral Games, intentaron meter, a como diera lugar, los conceptos básicos de la serie de shooters de DICE en un ambiente urbano de detectives.

Es ahí donde creo que falla Hardline. El juego te recompensa por interrumpir la acción arrestando individualmente a cada “delincuente” que haya cometido el error de estar en la escena del crimen.

Mientras cada supuesto traficante yace en el piso, esposado y aparentemente mudo (o sedado), mi racha de sigilo y arrestos arbitrarios fue interrumpida brevemente con la aparición de una duda:”¿Realmente estoy arrestando delincuentes? ¿Qué pruebas tengo para arrestarlo…o llenarlo de balas?”.

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Claro, tengo un escáner que analiza la escena del crimen para encontrar pruebas suficientes que determinen si a quien arresto y mato es parte del entramado criminal de Miami, pero, en tiempos donde los policías de las mayores ciudades del mundo llenan de balas a supuestos delincuentes desarmados que cometieron el error de apretar los botones equivocados de la ley, la acción de Hardline se siente políticamente incorrecta, incómoda.

A veces, cuando muestro mi todopoderosa placa de detective de Miami, algunos supuestos delincuentes intentarán detenerme a tiros en lugar de rendirse. Justo en ese momento, mi primer instinto es dispararles a matar mientras grito a la pantalla: “He’s reaching, he’s reaching!”, aludiendo a lo que los policías reales dicen instantes antes de acabar con la vida de alguien que se hubiera rendido con un tiro en la rodilla.

¿Dónde está la opción de inutilizar a alguien con un disparo bien colocado? ¿Qué mensaje me manda Hardline? Quizá el de “o te sometes o te matamos”.

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Si Hardline hubiera sido lanzado hace cinco años, probablemente no habría pensado en todas estas cosas, pero EA tuvo el desatino de lanzarlo justo cuando la tensión entre la sociedad civil y los cuerpos policiacos del mundo se encuentra en un punto que amenaza con desatar serios cuestionamientos sobre las organizaciones que nos cuidan y protegen las leyes.

El juego incluso te da más puntos si haces arrestos, pero ¿de qué sirve acumular puntos que intercambiarás por armas de alto poder que un policía “bueno” no debería usar? ¿No sería mejor acceder a herramientas no letales que faciliten el arresto?

Incluso existe una sección del juego en la que debes montarte en un vehículo blindado para perseguir a un narcotraficante. ¿Desde cuándo los policías saben usar un M1A1 Abrams?

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Ante estas preguntas declaro que Hardline no debe ser censurado. El juego necesita existir para sentar un antecedente de que los videojuegos reflejan una realidad que, a veces, se simplifica erróneamente para mostrarnos dos lados de la vida: “los buenos y los malos”, “los policías y los ladrones que, por llevar un hoodie, cubrir su rostro con un trapo, ser morenos o estar en una bodega abandonada, se convierten en objetivos para las balas de un policía armado hasta los dientes”.

Sin embargo, creo que al analizar a Hardline, nos acercamos a un futuro donde los videojuegos de su tipo abandonarán los clichés que simplifican el bien y el mal y, a la vez, abordarán temas que nos invitan a analizar la sociedad en la que vivimos.

Pero es solo un videojuego, ¿no?

 

 

 

Acerca de Todd Basalvilvazo

Así se desmorona la galleta virtual, mis amigos.

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