7 cosas que aprendí (o no recordaba) al rejugar The Legend of Zelda

Siempre me he enorgullecido de mi capacidad para evitar sentir el amor a lo retro nada más por ser retro. Por más cariño que le tengo a juegos o películas de mi infancia, no dejo que ese cariño me impida apreciarlos como son, imperfecciones y todo. Esto lo comprobé hace un par de semanas cuando comencé uno de los retos más pesados que me he impuesto: pasar todos los juegos de Zelda, en orden, antes de que salga el de Wii U (hice algo similar con Final Fantasy antes del XIII, pero solo me faltaban del primero a VI; esto está un poco más jevi merol).

No lo estoy haciendo solo, claro. La cosa estuvo así: en un post de Facebook se soltó una conversación entre cuates sobre la serie, los títulos que habíamos jugado o no, blah, blah, blah. Como suele pasar, se nos calentó el hocico y decidimos comenzar la aventurita una noche de viernes, rolándonos el control (de Xbox One, ya que estábamos jugando en un ROM) por cada muerte o dungeon.

Aunque sigo la franquicia religiosamente desde hace dos décadas, no había jugado el original The Legend of Zelda desde que tenía como cinco años (y en esos momentos yo no lo jugaba tanto como veía a mis hermanos jugarlo), y creía tener una idea muy clara de cómo era.

Nope.

Aquí lo que aprendí en esa noche de nostalgia, frustración, y una cantidad obscena de whiskey.

 

  1. “The Legend of Zelda” era open world

Esto me sorprendió mucho, porque hasta jugarlo de nuevo yo trabajaba bajo la idea de que Zelda siempre había tenido una estructura muy rígida de exploración -> dungeon -> desbloquea nuevas áreas -> repite ocho veces. Resulta que desde que arrancas, con poquitito contexto narrativo, ya tienes acceso a una gran parte del mapa de juego. Hasta podrías entrar a algunos dungeons en desorden.

Algo de lo que me quejaba a veces de la serie era su rigidez, y me pareció genial ver que al comienzo no era así. Si tenías suerte en el “casino” (o hacías una estafa maestra como nosotros abusando del ROM), podías comprar un mejor escudo inmediatamente, comprar llaves que servirían después, y más. Fuera de las zonas que se separaban por agua, o requerían escaleras, podías hacer lo que quisieras, cuando quisieras, desde el principio. No era tan lineal como lo fue después.

 

  1. La economía de los mapas es brillante

En un cartucho de NES, no era broma que cada rinconcito de espacio cuenta. Yo estaba bastante sorprendido con el tamaño del juego y la cantidad de mapas (un Overworld enorme, más nueve dungeons, más cuevas/tiendas) considerando que es un juego de 8 bits.

Resulta que los diseñadores tuvieron una idea brillante para ahorrar espacio: juntaron todos los dungeons en un solo mapa de 256 cuartos. Checa…

Dungeons

Woah.

Todos los dungeons de The Legend of Zelda embonan y existen en un solo mapa (seguro reconoces en la imagen de arriba “el águila” o “la swastika”), y así el juego en realidad nada más tiene dos mapas grandes en lugar de uno grande y muchos pequeños, ¡y tú jamás te dabas cuenta! El resultado de esta economía tan eficiente es que pudieron agregar el modo de juego llamado Second Quest, que agrega cambios al juego principal, subiendo la dificultad considerablemente.

Y hablando de dificultad . . .

 

  1. “The Legend Of Zelda” no estaba jugando

Después de pasar los primeros dos o tres dungeons sin mucho problema, ya estábamos bien salsitas, jurando que podríamos terminar el juego mucho más rápido de lo esperado. Tan pronto llegamos al cuarto dungeon, empezamos a notar cómo el nivel de dificultad escalaba sin un poquito de piedad. De pronto los malditos caballeros en armadura que solo podías atacar por la espalda y costaban trabajo en grupos de tres, aparecían en grupos de siete o más, con un boost de vida. De pronto había trampas en las orillas, enemigos que debías matar más de una vez por que se dividían, y demás retos casi crueles.

Ya para el séptimo, era necesario –para no darnos un tiro– abusar del Quick Load del emulador para hacer intento tras intento, y seguía costando muchísimo trabajo. Es algo similar al primer Final Fantasy, que era bastante brutal en su dificultad, y me sorprende que tantos niños de ocho años lo podían terminar cuando yo me pongo verde en la segunda orbe. Bueno, para ser justos, a los ocho años teníamos más paciencia, tiempo, y menos qué hacer.

El único problema que vi es que la dificultad yacía nada más en hordas enormes de enemigos, porque . . .

 

  1. Había una falta casi total de puzzles

Probablemente la sorpresa más grande que tuve, y una que de hecho llamaría “desilusión”, fue descubrir que el puzzle, o acertijo, el cual considero una parte fundamental de Zelda, no tendría forma hasta años después. Fuera de unos desafíos un poco esotéricos como el análogo de Lost Woods al norte, o el hecho de que aparentemente debes quemar un árbol totalmente arbitrario para descubrir el séptimo dungeon, el concepto de puzzle se limita a empujar un bloque un espacio a la derecha o izquierda. Esto se repite como 40 veces diferentes, al punto que se me hacía raro que lo siguieran incluyendo; jamás hubo una progresión de dificultad con esa idea tan básica.

Cuando jugué Oracle of Ages, recuerdo pensar que los diseñadores lograban hacer puzzles ultra complejos a pesar de estar trabajando en solo dos dimensiones. Obviamente entiendo que el hardware era mucho más limitado en 1986 y había menos espacio para programación, pero sí tenía totalmente otra idea del gameplay –aquí la única dificultad son los enemigos que ponían a prueba tu paciencia, pero nunca tu cerebro–.

 

It's dangerous to go alone . . .

  1. No tenía tanto sentido de aventura

Con algo tan limitado como lo era el NES, era mucho más difícil dar el sentimiento de aventura épica que después sería sinónimo de la serie. Cuando no hay una progresión narrativa alguna, y en cuanto a historia nada cambia del principio al final, el sentimiento de exploración y aventura está casi totalmente ausente. Lo que Miyamoto hizo (e hizo muy bien) para contrarrestar esto, fue incluir imágenes épicas en el librito para nosotros inyectar nuestras propias emociones al juego. Y esto funcionaba bastante bien.

Siento que debo mencionar que el original Final Fantasy –que salió nada más un año después y en el mismo sistema– sí contaba con esa sensación de estar viviendo una aventura, de estar sumergido en un mundo diferente y emocionante. Igual y aquí no se puede culpar tanto el hardware, sino las prioridades del diseño. Una vez más, no sería hasta A Link to the Past cuatro años después que Zelda se sentiría como algo “épico” (en el verdadero significado de la palabra). Y vaya que lo hacía.

 

  1. Un mapa rompía el juego

Nada muy profundo que decir aquí, pero me pareció chistoso que si te atorabas en este juego no era necesaria una guía muy detallada: con un mapa ya estás del otro lado. Lo más tardado (cuando no estás volviéndote loco con doscientos enemigos en un cuarto pequeño) era descubrir dónde está el siguiente dungeon, y con un mapa eso ya no era un problema.

Además, si sabías dónde estaban los cuartos de corazón, el juego se facilitaba mucho más desde muy temprano.

Pelea con Ganon

  1. No se perfeccionaría hasta 13 años después

Y esto es lo más interesante. Al jugar este clásico me di cuenta de lo imperfecto que es, pero irónicamente eso es lo que me hace apreciarlo más. A pesar de cualquier problema que tenga con The Legend of Zelda, tiene todo el sentido del mundo que la serie hoy sea considerada una de las más importantes en la industria, y es exactamente por los comienzos humildes que tuvo. Con la posible excepción de Zelda II: Adventure of Link (que debo admitir nunca jugué personalmente), el cual agregó un modo de juego que la serie nunca volvió a usar, cada título que siguió transformó a la franquicia en algo más grande, más complejo, y al fin mejor, culminando con Majora’s Mask en el año 2000.

Sí, el salto de calidad más importante fue Ocarina of Time (hasta la fecha una de mis mejores memorias como gamer), donde Nintendo demostró una habilidad impresionante de adaptar su material a una tecnología completamente nueva, algo que no han logrado hacer con la franquicia desde entonces (pero dedos cruzados para el Wii U). De todas formas, las grietas y arrugas que tenía Ocarina se limpiaron para Majora’s, creando un juego que kilo-a-kilo es superior.

Pero esa es otra cuestión, y un debate por sí mismo.

Con todo lo que ha cambiado nuestra industria en tan poco tiempo (relativamente hablando, claro), la mejor forma de apreciar el pasado para intentar anticipar el futuro –lo cual, seamos honestos, es casi imposible– es apreciar los clásicos como son. Por ahora, mi experiencia de ~8 horas con The Legend of Zelda hizo que me den ganas de revisitar docenas de otros juegos que amaba en mi infancia.

Aunque sea como experimento educativo.

Acerca de The Damn Beast

Una maldita bestia. Trans-minotauro. Autor de ciencia ficción y fantasía de “The Armor of God”. Escribo de videojuegos y cultura pop aquí y allá. A veces también levanto cosas pesadas repetidamente.

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