The Order | 1886 y el dadcore en los videojuegos

Alguna vez leí que Die Hard –la película ochentera protagonizada por Bruce Willis– es la definición misma del dadcore: un filme lleno de acción, de sentimentalismo barato suministrado a través de yippee ki-yay, motherfuckers y carajazos, de explosiones espectaculares y de un héroe con el que todos los papás habrían tenido un bromance. Aun si los niños la veíamos y las mamás la disfrutaban, lo que Die Hard transmitía a los hombres de la casa era distinto: que los treintacuarentas ya no eran el fin de la vida, que tener hijos no implicaba el fin de las aventuras; que un papá divorciado, con problemas de comunicación con sus hijos y con una calvicie irrefrenable todavía podía ser el héroe, aun si su hija opinaba que era un pendejo (al menos durante los 131 minutos que duraban los balazos y la película). Por tanto, era inevitable que, con la misma intensidad que los hijos queríamos ser Thundercats, nuestros papás querían ser Bruce Willis. Eso es dadcore.

Al igual que Joel de The Last of Us y Booker DeWitt de BioShock Infinite, Grayson (o Sir Galahad, como prefieran llamarle), es un protagonista que le habla íntimamente al público que ya maneja las patas de gallo y las canas. Joel, DeWitt y la estrella de The Order | 1886 (así, con un palito en medio) tienen más en común con las crisis existenciales de Don Draper y John McClane, que con los problemas de Harry Potter, Luke Skywalker o cualquier otro ídolo juvenil. Sin embargo, mientras que The Last of Us y BioShock Infinite tienen una estructura más tradicional para un shooter, el juego de Ready at Dawn elige –o tal vez se ve obligado a elegir– otra ruta.

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Esa belleza llamada Thermite

Para empezar, The Order es el juego de acción con menos acción que he jugado en mi vida, y eso no lo digo como un defecto. De hecho, de los cerca de 16 capítulos, al menos una tercera parte de ellos transcurre sin que saques un arma. Las peleas contra enemigos importantes, por su parte, se desarrollan con base en QTE, y el número de soldados a los que terminas matando una vez que acabaste el juego seguro no supera un centenar. Hay también montonales de tramos narrativos en los que no participas sino como espectador. Existen decenas de objetos que examinas con el detenimiento y curiosidad de un alienígena que jamás ha visto una foto. Es como si Ready at Dawn se empeñara en hacer lo contrario a lo que esperas. ¿Quieres disparar? Aquí te va un capítulo entero en el que solo caminarás por pasillos. ¿Te gustó el Thermite Rifle? Qué pena, porque únicamente vas a dispararlo contra ocho enemigos. ¿Quieres sangre? Toma este barco a escala para que lo admires en todo su esplendor. Aun si la voz más fuerte en la crítica lo compara con Gears of War, donde la acción supera abrumadoramente a los diálogos, parece que Ready at Dawn tuvo su mayor influencia precisamente en el dadcore, mostrando desnudos innecesarios, sentimentalismo barato y explosiones en proporciones iguales.

Y justamente juzgándolo como una adaptación interactiva de una película de acción, The Order es fenomenal. Segundo a segundo de las nosécuántas horas que duró mi recorrido, el juego me tuvo sumergido en su mundo. The Order | 1886 me presentó la crisis existencial de un bigotón en un mundo donde hombres lobo, una orden de caballeros y Nikola Tesla sirven como telón de fondo. No cambió mi vida, pero tampoco creo que Die Hard haya cambiado la vida de nadie (salvo la de Bruce Willis, claro está). Hubo sorpresas, hubo sangre, hubo redención y un héroe salvador. Nada más me faltaron las palomitas, el hotdog y la alfombra pegajosa para sentirme en un Multicinema Ramírez.

"¿No traes unas Halls?"
“¿No traes unas Halls?”

Al mismo tiempo, el juego de Ready at Dawn no es perfecto. Incluso con sus superficies impecables y su animación facial gloriosa y su sonido envolvente (hazte un favor y juégalo con audífonos) y su música (del tipo que hizo la banda sonora de Dead Space) y su atención al detalle, los QTE antes mencionados no son particularmente memorables. Igualmente, siento que ese mundo en el que invirtieron tanto tiempo terminó por convertirse en una obsesión nociva, pues en su intención de decirle a los jugadores: “Mira qué detallado está todo”, terminaron por hacer que deambuláramos por escenarios donde lo único que había que hacer era encontrar la pulidísima réplica a escala de un barco que, en el mejor de los casos, nos valió gorro. Y luego está el asunto aquel de los espejos que no reflejan. En lo que respecta a las batallas contra ‘jefes’ tengo una percepción más ambigua: por una parte entiendo que el impacto de la escena era imposible de lograr con un sistema de juego más tradicional, pero al mismo tiempo, su solución no deja de ser un QTE supercargado.

Finalmente, no creo que la duración de The Order deba calificarse. ¿En verdad debemos exigir que nos den cuatro o cinco segmentos más de tiroteos incluso si la trama no los necesita? ¿Comenzaremos a cuantificar lo que 60 dólares tienen que significar en un videojuego, como si estuviéramos comprando McTríos o kilos de peras? ¿Alguien ha visto qué poquitas páginas tiene Las batallas en el desierto? Lo prefiero mil veces antes que comprar un tabique de Crepúsculo, incluso si eso implica desembolsar 16 pesos más (¡por menos páginas! ¡Qué robo! ¡Hay que reclamar!). Si fueron cinco, seis, siete u ocho horas, para mí fueron más que suficientes y justificaron mi compra. Supongo que esa es una de las ventajas de trabajar, ganar dinero y poder gastarlo en un juego sin importar su duración. Supongo que esa es una de las ventajas de tener patas de gallo y canas. Supongo que por eso me gustan Grayson, The Order y, claro, Bruce Willis. Supongo que soy dadcore.

Acerca de arsánchezq

ingeniero de profesión, campeón por decisión unánime.

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