Bloodborne

Compré Dark Souls para Xbox 360 en 70 pesos una de esas baratas que ocurren cada vez más frecuentemente. Luego de descargarlo, decidí probar el juego del que todos hablaban maravillas. Una vez que abandoné toda esperanza de poder crear un personaje de aspecto medianamente no-estúpido a través de la que bien podría ser una de las interfaces de juego más horripilantes de la historia, aparecí encerrado en un calabozo con muros color caca, sobre piso color caca y con vestimentas color caca. Estaba en un calabozo encerrado y sin una letrina a la vista. ¿De qué otro color podría ser todo sino… caca?

Recorrí un largo pasillo desde donde se alcanzaba a ver un gigantesco animalejo. Llegué a lo que parecía la escalera de una alcantarilla –lo cual explicaría a la perfección la escatológica selección de la paleta de colores–, subí, abrí un par de puertas de madera y… una criatura gigantesca (¿con un mazo?) me rompió el hocico. “Ha de ser una de esas introducciones impactantes en las que parece que te mueres pero que en realidad son parte de la trama”, pensé, pero lo que apareció en la pantalla fue un grotesco “You died”. Reinicié el juego y volví a recorrer el pasillo hasta subir la escalera y abrir las puertas para volver a toparme con el monstruo asesino. Pum. You died. Intenté de nuevo. Pum. You died. Una última vez. Pum. You died. Lleno de frustración, apagué mi Xbox y no volví a jugar el supuesto juegazo. Y entonces llegó a mis manos Dark Souls II.

Dark Souls II no es obra directa de Hidetaka Miyazaki, sádico mayor y creador de Demon Souls (PS3), el primer Dark Souls y, posiblemente, del potro, la doncella de hierro y un par de otros instrumentos de tortura y pena capital. En realidad, DS2 lo hizo el equipo B de From Software, y eso es evidente desde el inicio. Bueno, al inicio también está esa interfaz horripilante que te “ayuda” a crear apuestos héroes con jeta de descerebrados, pero poco después aparece un título mucho más misericordioso y ligeramente menos café. Incluso hay algo así como un tutorial. Claro, el tutorial es tan letal como el piquete de un alacrán güero, pero, aun así, es mejor que enfrentarte contra un monstruo gigantesco en el primer minuto de juego.

Desgraciadamente, incluso si jugué durante varias sesiones y mi intención era enamorarme del juego, Dark Souls II me atormentó. No tengo nada en contra de los masoquistas y, a decir verdad, me parece bastante kinky eso de vestirse con látex y ponerse pelotas de hule en las fauces como marrano con manzana sobre charola de plata, pero me cuesta creer que alguien pueda ver con ojos de amor a un juego que es intencionalmente cruel. Bien me recuerdo cruzando cautelosamente un pasillo donde sabía que se ocultaban un par de espadachines. Los hice salir, pues mi inexperiencia o tal vez el diseño del juego hacía complicado pelear contra dos enemigos al mismo tiempo. Los acribillé. Descubrí a otro infeliz oculto –sí, oculto– detrás de un muro, y, con mi magia, lo desbaraté. Avancé hasta una escalera estrecha donde apenas cabía una persona. Al fondo se veía luz, y en esa luz yo imaginaba una fogata, el ansiado save point. Subí el primer escalón. Subí el segundo. Subí el tercero. Justo cuando estaba a la mitad de la escalera, en ese momento en que estaba demasiado lejos del lugar conocido y demasiado lejos del lugar desconocido, un hijodesupinchemadre arquero apareció en la parte superior y, con una flecha, apagó mis deseos de volver a jugar Dark Souls II.

Si se hubiera llamado Dark Souls III, posiblemente lo odiaría por pura genealogía, pero Miyazaki, que una vez más está al mando, buscó un nuevo nombre. De pasada, también buscó una nueva paleta de colores. Bloodborne, sucesor de Dead Souls y Dark Souls, es un título notoriamente azuloso. Sin embargo, lo que realmente distingue a Bloodborne de sus predecesores es cuán disfrutable resulta ver demostraciones de juego. El combate parece no tan distinto –barras de resistencia y energía, esquives, esperar y atacar– salvo que en esta ocasión no tienes un escudo sino una pistola. ¿Para qué sirve la pistola? A juzgar por lo que han mencionado los tipos de From Software, no para mucho. En definitiva, no es ni mínimamente tan útil como un rifle de Call of Duty, mucho menos como una Magnum en Halo. La imagino más bien como una pistola Nerf muy poderosa, capaz de distraer e incluso de cegar permanentemente si la utilizas de manera adecuada, pero inútil a la distancia. Sin embargo, cada enfrentamiento aparenta mucha más libertad, aunque seguro estarán llenos de frustración. Después de todo, Miyazaki no quiere hacer un nuevo LittleBigPlanet.

Pero la verdadera razón por la que Bloodborne aparece en nuestra lista de los más esperados de 2015 es por su aspecto. Desde ese protagonista engabardinado y sombrerudo que exuda personalidad, hasta cada uno de sus escenarios lúgubres pero coloridos –¡ahora con 100% menos color caca!–, y esos enemigos espeluznantes que parecen salidos de un cómic, la exclusiva de PS4 pinta para ser la frustración más grande y disfrutable de los masoquistas del videojuego, incluso si muchos de nosotros sabemos desde ahora que nunca lograremos sobrevivir más allá de las primeras horas.

Acerca de arsánchezq

ingeniero de profesión, campeón por decisión unánime.

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  • Me gustó el concepto detrás de Dark Souls, pero no tuve el tiempo para jugarlo (Skyrim y Batman Arkham City me absorbieron) años mas tarde intente con Dark Souls II pero las responsabilidades ya no me dieron tiempo para dedicarme a entenderlo, Bloodborne se ve bien, pero creo que ya entendí que encontraré alguna excusa para no jugarlo.

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